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By : barbi | Monday, October 2, 2017 at 10:06 AM
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Alfa
Alfa
Proute dit :Ah ben oui, un petit Dominion, tiens, ça me dirait bien !

on peu jouer à dominion en ligne ? où ça ? j'ai pas trouvé sur bga ...

mumut
mumut
Alfa dit :
Proute dit :Ah ben oui, un petit Dominion, tiens, ça me dirait bien !

on peu jouer à dominion en ligne ? où ça ? j'ai pas trouvé sur bga ...

https://dominion.games/

Jpeg
Jpeg
Hier (enfin aujourd'hui, la notion du temps se dilate un peu après une Busch Caractère à 12°), j'ai fait ma première partie de Mombasa à deux. Pour paraphraser Woody Allen "Après avoir fait un stage de lecture de règles en diagonale, j'ai joué à Mombasa, ça parle de commerce en Afrique au XIXe."

Et c'est incroyablement vachement bien, quoiqu'un peu confus encore !

Seigneur que les règles sont, comme pour Great Western Trail, bien faites, claires et agréables à lire.

Vivement Maracaibo en VF.
prunelles
prunelles
Voilà, est fait :)

Il ne faut jamais laisser Mme Proute sans jouer pendant aussi longtemps, c'est de la torture

sebduj
sebduj
neomatdam dit :Et bien moi j'ai joué à Aeon's End. ​​​​​​
Reçu à Noël, pour jouer quasi exclusivement en solo. 
J'ai déjà quelques parties, gagnées contre la Rage Incarnée avec un ou deux mages, et également contre la Reine Carapace, gagnée uniquement avec deux mages.
J'ai tenté le Masque Tordu avec deux mages, et Gravehold n'a pas survécu... 
Je crois que j'ai mis trop de temps à faire de vrais dégâts, et n'avais pas prévu que la ville se prenne autant de dégâts... 
Jai vraiment bien aimé le principe des cartes corruption. 

J'aime beaucoup, je vais réessayer, et aussi tenter la Rage Incarnée avec un marché aléatoire  

On joue la campagne legacy sans connaître le jeu de base... C'est excellent ! Mais y'a-t-il aussi un deck d'ordre du tour aléatoire aussi déterminant dans le jeu de base? Pour le moment toutes nos parties se sont jouées à un tirage positif de ce deck. Pas trop grave, c'est excellent mais étonnant, quand même.

bachibouzouk
bachibouzouk
Projet Gaïa à 4

alors c’est marrant autant je n’aime pas Terra Mystica, surtout par manque de pratique, du coup je joue sans réel profondeur, un peu au coup par coup et ceci petitement pour moi; du reste ce sont 2 jeux qui méritent d’être rejoués pour bien comprendre ce que chaque peuple/alien apportent et comment les jouer donc qui nécessitent un certain investissement..
et donc autant je n’aime pas trop TM, par méconnaissance sans doute, parce que c’est un jeu assez unanimement apprécié ici, alors tu vas pas aimé Gaïa me direz-vous (sans doute), et pourtant je voulais quand même essayer (du masoludisme?), et ça tombe bien on me l’avait présenté comme un TM en plus compliqué!
Et c’est vrai qu’il y en partout, du reste les 3 autres joueurs pourtant aguerris ont encore découvert des subtilités du jeu leur permettant de scorer de façon indécente (les fameux métaux gaïaque qui décuplent vos actions!).
et donc autant blabla, et bien, j’ai bien apprécié ma partie de Gaïa et l’apport des pistes est un vrai plus.
Avec les Hadsch Halla à la barre, il eut fallu construire tout plein d’instituts planétaires pour gagner un Max de brouzouf et pouvoir monter sur la piste de science puis sur le commerce ce qui aurait permis de jouer moins petit.
Pas un gros coup de foudre pour l’instant comme avec Mombasa ou DVE, mais pour ceux qui ne connaissent pas ou qui n’aime pas trop TM, cela vaut vraiment le coup d’essayer. La 2ème fois sera meilleur? (Parce qu’il y aura une 2ème fois, après tout aimerai-je  me faire mal?).
Proute
Proute
prunelles dit :Voilà, est fait :)

Il ne faut jamais laisser Mme Proute sans jouer pendant aussi longtemps, c'est de la torture

Toutafé !
Merci prunelles.

Le Zeptien
Le Zeptien
63 - 61 - 58.... Voici les scores d'une partie passionnante de Terraforming Mars jouée cet après-midi, config 3 avec l'extension Turmoil que les 3 joueurs, connaisseurs de TM, découvraient. Nous avons opté aussi de jouer avec Prélude (toujours pour la même raison : booster le début de partie). 
Tendu jusqu'au bout ! D'ailleurs avant le décompte, le futur vainqueur et moi-même étions à égalité de points, à presque 20 points du premier... qui va finir dernier. 

Alors Turmoil... et bien sur cette première partie, je dirais que c'est une sacrée extension qui rajoute donc une dimension supplémentaire au jeu, sur un plan thématique (la lutte politique autour de l'exploitation de Mars) et mécanique avec un principe majoritaire et des subtilités sur les bonus et pouvoirs divers. Elle modifie pas mal de choses dans la manière de jouer à Terraforming Mars, car vous connaissez le principe : si vous ne vous intéressez pas à la politique, la politique en revanche, s'intéressera à vous et donc vous ne pouvez ignorer ce qui ce trame sur les deux petits plateaux posés à coté du plateau principal ; Il y a pas mal de petites fourberies possibles pour embêter certains de vos adversaires si vous manœuvrez bien, ainsi que de très bonnes opportunités. Les scores sont un peu plus bas que d"habitude mais n'oubliez pas qu'avec Turmoil,  on recule de 1 NT à chaque génération et on a jouer en 10 générations.

Attention toutefois, Turmoil rallonge la durée du temps de jeu d'une demie-heure...au minimum. 

Franchement, une nouvelle fois, j'ai passé un très bon moment ludique avec terraforming Mars, cette super extension  et  en compagnie de terraformeurs expérimentés.
 
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Potrick
Potrick
Cowboy Georges dit :
brokoli dit :

Le pire, c'est que je trouve que le draft n'est même pas un mécanisme équilibrant. Je m'explique.
Ça pourrait l'être si les cartes avaient une valeur de puissance absolue


Autant à Agricola, on a tellement de cartes par rapport au nombre qu'on joue que je n'ai pas vu l'intérêt du draft (qui rajoute surtout une durée infinie à la partie), on se fait son "draft perso" en quelque sorte en choisissant les cartes qu'on jouera ou non.

Pas d'accord sur ce point: difficile de faire un bon score à Agricola sans jouer beaucoup de cartes...
Chakado
Chakado
sebduj dit :

On joue la campagne legacy sans connaître le jeu de base... C'est excellent ! Mais y'a-t-il aussi un deck d'ordre du tour aléatoire aussi déterminant dans le jeu de base? Pour le moment toutes nos parties se sont jouées à un tirage positif de ce deck. Pas trop grave, c'est excellent mais étonnant, quand même.

Je n'ai pas encore beaucoup de pratique du jeu de base, mais dans mes quelques parties, oui, ce deck d'ordre du tour a été assez déterminant.
Dans le sens où les parties se concluent souvent par un "rush final" sur la Némésis. On arrête de se stuffer et de s'intéresser aux sbires pour lui taper dessus, en espérant qu'elle n'aura pas le temps de répliquer. Du coup, ça oblige à faire des petits paris sur l'ordre du tour, et bien souvent ça se termine avec un : "bon, il reste deux cartes, si c'est mon tour j'explose la gueule à la Nemesis, si c'est son tour Gravehold est foutu".
Mais je trouve ça rigolo.

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grissom87
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https://www.ludolegars.fr/22-12-2019-podcast-n127/

mon bilan 2019...
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Sysyphus - Pommard
Sysyphus - Pommard
Une partie d'Otys avec Mrs - 8ème partie.

Pour cette partie, je démarre avec l'éclaireur en bonne position, ce qui m'assurera un petit matelas en crédit pendant la partie. D'ailleurs, la négociante et l'éclaireur seront les deux plongeurs que j'utiliserai le plus pendant la partie, avec l'espion en soutien. Je ne sollicite les services de l'ingénieur qu'à une seule reprise pour améliorer les capacités de mon mécanicien.
J'atteins rapidement 14 points, Madame, habituellement habile à Otys, a du mal à enchainer ses actions, notamment à cause de ma clé X qui l'empêche de jouer une double action, ca valait le coup de jeter un coup d'oeil au plateau adverse.
Des gros contrats apparaissent, ce qui lui donnent un moment de répit, le temps de réajuster mes objectifs pour finir cette partie. Elle valorise deux contrats avec des jetons récompenses à 1 point. Même s'il me faut deux tours supplémentaires pour récupérer les clés qui vont bien (avec mon hacker non amélioré), j'améliore un plongeur et finit un dernier contrat à 5 points pour l'emporter 19-14.

Toujours un plaisir de revenir vers ce puzzle qui offre un challenge sympa d'optimisation et d'adaptation, avec des manipulations qui rendent le jeu dynamique.


Une partie de Clank! - 3 joueurs - Verso du plateau de base - 27ème partie.

Une partie marquée par un enchainement rapide de dragons qui nous mettra une pression de fou tout au long de notre excursion dans le donjon. Malgré mes nombreuses bottes et mon chat à -2 clank par activation, je tomberai à une case de la sortie. Madame a réussi à sortir à temps avec 8 blessures alors que le 3ème n’a juste eu le temps de s'évader des profondeurs.
Résultat final : 68-44-34, les scores les plus faibles enregistrés chez nous !


Avec le 3ème larron.

Aventuriers du Rail Suisse - 2 joueurs

Il avait bien aimé sa partie sur la carte France, je lui propose donc un petit tour en Suisse.
Je lui laisse le temps de compléter ses tickets et découvrir la dynamique de la carte, notamment de ne pas se précipiter sur des troncons de 3/4 trains d'une couleur particulière en début de partie, mais de plutôt viser des troncons stratégiques au centre du plateau pour éviter les blocages. Je le laisse aussi piocher des tickets supplémentaires pour aller se frotter aux tunnels et aux liaisons vers d'autres pays.

En cours de partie, je lui signale également mes 50 points avec la pose de 11 tronçons en comparaison de ses 34 points pour 16 poses (donc 5 tours de pose supplémentaires pour un déficit de 16 points). Comme je fais une belle boucle autour de Genève, les 10 points du chemin le plus long s'ajoutent à cette différence (l'équivalent au total de 4 à 5 destinations).

Malgré ses 10 tickets terminés, je l'emporte 114 à 103.

Sur la deuxième, il démarre fort au centre avec les tronçons Berne Lucerne et Olten Zürich au centre de la map, deux coups qui rendent les connexions Ouest-Est plutôt compliquées, notamment pour moi avec des objectifs à Zurich, Bâle et Interlaken. Je me fraye un chemin autour de Berne pour connecter Genève et Bâle tout en lui coupant l'accès à l'ouest. Il me renvoie la pareille en isolant Interlaken et ma redescente vers le Sud. Il commence à poser des troncons pour accélerer le fin de partie avec ses petits tickets au centre. Je refais une belle boucle à l'Ouest pour m'assurer le chemin le plus long.

Je l'emporte avec un 1 seul ticket terminé malgré tout, 80-59.

Prochain objectif pour lui : la gestion de la main !

On finit par une partie de Patchwork - 9ème partie

Si mon plateau est plus fourni en fin de partie, il empoche le bonus 7*7 tout en s'assurant de meilleurs revenus en boutons en cours de partie pour l'emporter 21-14 ! 
Cripure
Cripure
Bonsoir,

Ce soir je fais découvrir 2 jeux à mon partenaire de jeu.
2 jeux que je connais déjà.

La Couronne d'Emara et It's a Wonderful World.

It's a Wonderful World.
Bof, très bof.
Je ne dis pas que le jeu est mauvais, je n'ai pas cette prétention de jugement car je respecte trop les auteurs.
Mais là, tous les deux, après la partie, on se dit : ben, c'est tout ?
On pose des cartes et des cubes.
Mécanique, sans thème.

La Couronne d'Emara
Et là le régal.
Un "kubenbois" fun c'est rare.
Tactique et stratégique.

Juste pour dire : un a fait le buzz, pas l'autre.
Et c'est l'autre qui est meilleur.

Je vais me répéter mais La Couronne d'Emara est un sacré bon jeu qui mérite davantage de reconnaissance.

Allez, bons jeux à tous.
 
kenjin
kenjin
fdubois dit :Je viens de faire ma 24ème partie de Great Western Trail. C'était une partie à 3 joueurs en mode setup de base (bâtiments face A et bâtiments neutres dans l'ordre) parce que les 2 autres découvraient. Et ils ont adoré. Ce qui est cool parce que cela veut dire qu'il ressortira régulièrement à l'association.

Ca reste clairement le dessus du panier. J'aime vraiment beaucoup la variation des bâtiments, des ouvriers et des dangers qui arrivent sur le marché car cela force les joueurs à s'adapter, ce qui rend chaque partie différente. Bien qu'on ai joué avec la config de base et avec 2 débutants, on a eu droit à des choses très intéressantes :

1) un bâtiment 1a construit en tout début de partie en // du désert et qui nous a bien pourri la vie car il y a eu en permanence 3+ dangers dans le désert. Mais aussi des bâtiments à péage en // du canyon. Du genre ultra chiant sur la gestion de la thune.

2) le point précédent a incité les joueurs à développer les actions secondaires et à se déplacer moins rapidement pour les rentabiliser (on a vu de l'épuration de deck, de l'avancée de loco et du gain de certificats).

3) une stratégie gagnante (119 points) très intéressante : 6 ouvriers (21 points de bâtiments) + 6 ingénieurs (32 points de gare). Et le gars a trouvé le moyen de s'acheter des vaches (16 points de troupeau en fin de partie) : avec une main de 6 cartes, c'était ultra efficace. Ce même joueur gagnait 8$ grâce à ces bâtiments en forêt (c'est lui qui avait placé son bâtiment 1a en // du désert). Il est allé deux fois en bout de rail.

4) une stratégie 6 ouvriers (27 points de bâtiments) + 5 ingénieurs (0 points de gare) mais basée sur les bâtiments 9a (reculer la loco de X cases et se placer sur une ville de valeur X) et 10a (certificat max). Ces deux bâtiments sont bien bourrins et fonctionnent plutôt bien ensemble (10a pour délivrer les villes <=12 et gagner de la thune; 9a pour délivrer les villes > 12) même si c'est toujours aussi tendu et casse gueule au niveau du timing (et çà l'était encore plus vu le déroulement de la partie). Mais je l'essayerai à nouveau.
 

Très bonne découverte pour ma part. Clairement, j'y rejouerai avec plaisir.

Partie découverte des Voyages de Marco Polo avec ma fiancée aujourd'hui. J'ai beaucoup aimé également même si je me suis fait atomiser 112 à 62. Elle a voyagé plus (tous ses comptoirs étaient posés), plus vite (Beijing en premier), en réalisant plus de contrats et en faisant tous ses objectifs avec 4 villes où je n'en fait qu'un seul avec 3 villes. Elle avait fait tout ça avant d'entamer la dernière manche. La seule chose où j'ai réussi à m'en sortir un peu mieux qu'elle, c'est sur la génération de points en utilisant les actions des villes (de mémoire j'ai décroché 12 points là où elle a peiné à en avoir 5, uniquement sur la dernière manche du coup).
Je l'ai un peu aidé à optimiser ses coups sur les 2-3 premiers tours de jeux quand je trouvais que c'était un oubli de règle qui lui empêchait de faire une action mais l'écart reste très important à la fin. Je n'ai jamais su optimiser mes coups du début à la fin avec des erreurs flagrantes (ne pas m'arrêter a Moscow au premier tour pour avoir le pouvoir de voyager pour deux chameaux a limité mes déplacements toute la partie par exemple et lui as permis d'accéder à cette action systématiquement...). À refaire.

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elshaka
elshaka
Cripure dit :Bonsoir,

Ce soir je fais découvrir 2 jeux à mon partenaire de jeu.
2 jeux que je connais déjà.

La Couronne d'Emara et It's a Wonderful World.

It's a Wonderful World.
Bof, très bof.
Je ne dis pas que le jeu est mauvais, je n'ai pas cette prétention de jugement car je respecte trop les auteurs.
Mais là, tous les deux, après la partie, on se dit : ben, c'est tout ?
On pose des cartes et des cubes.
Mécanique, sans thème.

La Couronne d'Emara
Et là le régal.
Un "kubenbois" fun c'est rare.
Tactique et stratégique.

Juste pour dire : un a fait le buzz, pas l'autre.
Et c'est l'autre qui est meilleur.

Je vais me répéter mais La Couronne d'Emara est un sacré bon jeu qui mérite davantage de reconnaissance.

Allez, bons jeux à tous.
 

It's a wonderful world est quand même très clivant j'ai l'impression. Soit on adore soit on déteste.

Chez nous ça marche bien. C'est très mécanique et il faut chercher pour la thématique(mais qu'on oublie très vite). Personnellement je prends plaisir à optimiser chacun de mes tours.

rebentis
rebentis


Je vais me répéter mais La Couronne d'Emara est un sacré bon jeu qui mérite davantage de reconnaissance.

Allez, bons jeux à tous.
 

Qu'est-ce que ça me fait plaisir que Emara grace à sa vf trouve enfin un peu d'écho ludique ! C'est la bonne nouvelle de la journée, merci de dire ici comme ce jeu est malin, épuré et oui amusant !

kakawette
kakawette
Beau week end ludique sous la pluie.
On a enchainé :
- Minecraft à 4 avec les enfants : bon c'est pas le jeu du siècle mais avec les enfants c'est pas mal, et la version "scoring débutant" permet à la petite d'y jouer et d'être compétitive, donc c'est toujours sympa !
- On Mars à 2 : énorme premier ressenti, quel jeu ! Une gestion du timing vraiment interessante avec la navette et la compétition sur les missions/plans/contrats. Une énorme envie d'y revenir. Un aspect course également important, puisque si on veut trop bien faire, on risque de voir la fin de partie arriver bien vite à cause de nos adversaires. Il faut donc trouver le juste milieu entre tempo et optimisation.
- Marco Polo 2 à 2 : toujours aussi bon, un besoin d'analyse du plateau au démarrage beaucoup plus important que dans le premier à mes yeux. Un hit comme son grand frère.
- In the Hall of the Mountain King : Excellent. Un jeu trop méconnu, dont la localisation FR par SuperMeeple lui fera du bien dans nos contrées. C'est vraiment très très bon pour un temps de jeu pas si long et des règles très accessibles. Là aussi un aspect course où il faut faire attention au rythme de nos adversaires, puisque c'est nous qui gérons le nombre de tours qu'aura la partie. La cascade de Trolls pour la gestion de ressources est bien pensée. La version Deluxe est vraiment agréable, et le j'espère que la VF aura à minima le GameTrayz pour le setup/rangement bien pratique des tuiles.
- Tapestry à 2 : On peut toujours discuter de l'équilibre (encore qu'il y a une feuille d'ajustements désormais dispo), franchement j'en sais rien. Perso on pioche 2 cartes Tapestry et on en garde 1 puis défausse l'autre à chaque fois, pour mitiger l'impact chatte sur ces cartes. Dans tous les cas, le puzzle d'optimisation de ces évolutions est toujours sympa à mes yeux, pour des parties pas trop longues (45min à 1h à 2). C'est surproduit certes, mais c'est agréable !
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NaHO
NaHO
Petit week-end très plaisant du côté jeux pour ma part :

- On a commencé par une partie de TTMC? à 6. C'est un peu notre révélation chez nous, le jeu qu'on a découvert sur le tard qui nous réconcilie un peu avec les party game. SOn seul inconvénient c'est qu'il peut quand même être assez long, et il faut donc pouvoir faire des équipes moins nombreuses (même si on a déjà testé à 5 équipes pendant 3h et ça passait bien, faut juste l'ambiance qui va avec ...). On a retesté à 2 joueurs au cours du week-end, ça marche aussi très bien pendant qu'on fait la cuisine ! :D

- Clans of Caledonia : une partie à 2 joueurs. C'était le Clan vendeur de lait opposé au Clan des commerçants (je ne me rappelle pas des noms distincts de ces Clan :p ). Etant les commerçants, j'en profite pour prendre des commandes assez simples à remplir, je prends vite l'avantage de ce côté-ci et en profite pour m'attarder sur mon réseau en attendant que mon adversaire me re-talonne au nombre de commandes remplies. Le soucis : seuls 2 richesses sont produites via ces commandes, la 3è tarde à arriver, et c'est mon adversaire qui la récupère (4 sucres, autant dire 20 points !). Heureusement pour moi, elle est très demandeuse : 3 sacrifices plus 1 ou 3 tonneaux je crois. Pendant qu'elle s'échine à remplir cette commande, j'ai un peu de temps... Et au dernier tour une autre commande produisant 2 sucres est apparue, commande que je me suis empressé de résoudre. Au final je l'emporte du côté des commandes avec 6 remplies de mon côté contre 5 en face. Mais en terme de production, mon adversaire a produit plus ! Je l'emporte aussi sur le réseau de villages, ce qui m'offre un confortable +20, et je m'impose 134-117.
C'est très plaisant, comme d'habitude, de mêler jeu de commerce, avec richesses fluctuantes aux marchés, et ressources à valeur de points fluctuant en fonction de l'offre de production. Accompagné de l'effet contrôle de territoire, c'et bingo. Je ne pensais pas qu'il marcherait aussi bien chez nous vu mes premières parties difficiles de Terra Mystica, qui est plutôt proche, et pourtant après 20 parties, on y revient :) 

- Lisboa (2 joueurs): Sur cette partie j'ai décidé de partir avec un axe de construction et de production mais de ne pas jouer du tout les bateaux. J'avais déjà essayé lors de ma première partie, je voulais voir si maintenant avec 5-6 parties de plus dans ma barre d'XP cela était une stratégie viable. Problème ? Mon adversaire décide de ne construire que le bateau bleu (une cale de niveau 1, aucun bonus d'export, que du bonus d'influence...). Ce qui ne m'arrange plus du tout a partir du 3ème tour : j'ai très bien construis, déjà 2 commerces reconstruit dans Lisbonne... mais j'ai plus d'argent, et avec le bateau Bleu c'est pas comme ça que je vais m'en sortir. Finalement je fais une crois sur mon idée d'origine, et je vais cherche le bateau rouge (3 influences, 2 niveaux de cale et +1$ par marchandise). Je récupère assez rapidement des décrets sur les plans validés de l'architecte bleu et me concentre donc aussi sur cette axe. Au final on aura tous les 2 fortement reconstruit Lisbonne (il ne lui retait plus qu'un batiment à poser, moi 2), et côté batiment publique, on a pas mal favoriser le développement de nos boutiques.
Tric Trac
Cela explique facilement qu'on ait battu tous nos records sur cette partie : 211-187


- Terraforming Mars (carte bleu, Turmoil, Colonies, Prélude), 2 joueurs : se fut notre 49ème partie de TFM, mais notre première avec la variante de draft. J'ai enfin convaincu Madame de s'y essayer, très frustré par nos dernières parties où elle finit toujours avec les oiseaux/bétail/... qui lui offraient in extremis la victoire à chaque fois. Pour info j'étais sur une strike de 11 défaites d'affilées à TFM, presque 8 mois sans une victoire ...
Là je pars sur une stratégie badge Terre, qui me permettent de piocher à chaque fois que je les joues (corpo Luna), tandis que Madame part sur la production de chaleur (Hélion bien sur). Dès les 2 premiers tours j'arrive à améliorer ma production de titane et d'acier (notamment grâce à mes cartes Prélude) et surtout, j'améliore leur rendrement : +1 de valeur pour chaque métaux, puis encore +1 pour le titane. Avoir des titanes de valeur 5, voir 6 lorsque le bon parti politique est au pouvoir, est un avantage loin d'être quelconque. Je compte bien en profiter et j'aurais au cours de la partie réussi à développer 11 ou 13 brevets/évenements à cout de +20 (récompense célébrité en ligne de mire). J'ai aussi beaucoup de badge Jovien (7), avec notamment le 7è qui me permet de gagner autant de NT que de badge de ce type, cette carte me permet de reprendre la main juste avant la fin. Fin de partie que je laisse légèrement trainer, en tout cas un tour de plus que prévu, afin de rentabiliser un peu les oiseaux, que j'ai enfin réussi à chopper grâce à la draft, et la colonies me permettant de placer quelques animaux en plus dessus (elle ne me rapportera "que" 5 points au final, mais pour un avant-dernier tour ça reste un très bon investissement. Et si j'ai réussi à avoir les oiseaux à la draft, vous vous doutez que c'est parce que Madame avait mieux à choisir : les cartes qui rapportent des NT pour chaque badge Jovien ! Elle en avait moins que moi au final (6), mais 3 d'entre ces cartes étaient les cartes rapportant des PV en fin de partie ! 3x6=18, je l'avais mauvaise... elle a quand même réussi a les avoir en main à chaque fois, alors que j'ai brassé le paquet de carte de manière très extensive (je finis avec 10+ badges Terre, plus différents bonus de pioche récupéré en cours de partie).
Je finis victorieux, enfin, sur le score de 118-103. Et si Madame ne trouve pas la draft particulièrement utile, et qu'elle rajoute un peu de temps de jeu (parce qu'effectivement, certains choix sont cornéliens), moi ça m'a bien plus. Pour 2 raisons : Madame a beaucoup trop de chance aux pioches, tout le temps ! Ca permet d'équilibrer un peu (parce que sinon elle finissait avec des cartes animaux et les badges joviens, là j'avais quasi aucune chance !). Et surtout ça permet de bien plus brasser les cartes au final. Sans la draft je vois grosso modo 20% des cartes sur une partie à 2 joueurs. Là on ne voit pas exactement le double, mais presque.
Par contre on a aussi une vision sur le jeu de l'adversaire. Je ne sais pas si c'est mieux ou pas ça, je suis circonspect pour le moment. Mais contrairement à une partie où j'ai aucune idée de ce que l'autre va jouer... là j'ai une bonne connaissance de la main adverse. Ce côté mémory m'a surpris parce que je ne m'y attendais pas...

Bon et on n'a pas joué qu'à ça evidemment, on a aussi fait des petits jeux. Moi j'ai gagné les gros, fallait bien que Madame gagne quelque chose :D

- Railroad Ink : Un classique chez nous. On en était à notre 70è partie en un semestre. J'aime beaucoup cette gestion des routes qui nécessite de faire des plans sur les futurs dés... donc autant dire faire du "control management" avec ce qui tombe vraiment :D Madame l'emporte largement 66-47 

- Kingdomino Duel : Je le trouve toujours plus froid que son grand frère, mais il est aussi plus simple à sortir (ce qui ne suffit pas à combler la différence selon moi!). Là c'est une partie à l'arrachée, 103-96.

"Vivement le week-end prochain !"
ptitepeluche05
ptitepeluche05
On a également découvert TTMC pendant les fêtes de fin d'année. C'est vraiment très sympa mais le problème est qu'il n'y a pas beaucoup de questions. Au bout de 4 parties on retombait déjà sur les mêmes.
naoko
naoko
un très bon week end avec un peu de montagne et du jeux.

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- Kingsburg : 5 joueurs
Bon, clairement je trouve que ce jeu a mal vieilli. Je l'adorais avant, et maintenant je lui vois beaucoup de défauts. Trop long et répétitif. Il gagnerait beaucoup je pense à être retravaillé. L'idée/mécanisme de base est très bon, mais l'enrobage est relativement indigeste. Et à 5 joueurs, la partie se traîne vraiment en longueur. Un bon moment à la table de jeux toutefois.

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- Exploding Kittens : 3 parties à 4 joueurs
Très bonne découverte. Un excellent moment et de bonnes rigolades !

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-Planetarium : 2  parties à 4 joueurs
Excellent imbrication mécanisme/thème. La thématique est justement très forte, peu vie, et je l'apprécie beaucoup.  J'avais des doutes sur les qualités ludiques à la lecture des règles, mes doutes se sont envolés. Très tactiques, mais quand même une dose de chaos (comme dans la vraie vie). Très agréable découverte, un jeu qui gagnerait je pense à être plus connu.
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Proute
Proute
ptitepeluche05 dit :On a également découvert TTMC pendant les fêtes de fin d'année. C'est vraiment très sympa mais le problème est qu'il n'y a pas beaucoup de questions. Au bout de 4 parties on retombait déjà sur les mêmes.

Bizarre, ça, avec ma boîte on a déjà fait 5 parties (dont 2 à 3 équipes) et on est loin d'avoir fait le tour des cartes...

ptitepeluche05
ptitepeluche05
Je sais pas, on a fait au moins 3 parties à 4 équipes, après on était peut-être nul à se tromper à plus de questions aussi laugh
Proute
Proute
Ou alors on a moins de mémoire ?
Parce qu'on avance pas très vite sur la piste non plus...
Non mais vraiment, j'ai l'impression qu'on en est au maximum au tiers des cartes.
NaHO
NaHO
Après c'est peut-être aussi une occasion de voir le jeu comme évolutif : à retomber sur les mêmes questions, essayons d'aller en difficulté croissante et pas rester sur les mêmes, histoire de profiter un peu des 10 questions de chaque thème ?

Sinon effectivement, ça revient à un trivial pursuit basiquement.
fabrice1984
fabrice1984
Le Zeptien dit :63 - 61 - 58.... Voici les scores d'une partie passionnante de Terraforming Mars jouée cet après-midi, config 3 avec l'extension Turmoil que les 3 joueurs, connaisseurs de TM, découvraient. Nous avons opté aussi de jouer avec Prélude (toujours pour la même raison : booster le début de partie). 
Tendu jusqu'au bout ! D'ailleurs avant le décompte, le futur vainqueur et moi-même étions à égalité de points, à presque 20 points du premier... qui va finir dernier. 

Alors Turmoil... et bien sur cette première partie, je dirais que c'est une sacrée extension qui rajoute donc une dimension supplémentaire au jeu, sur un plan thématique (la lutte politique autour de l'exploitation de Mars) et mécanique avec un principe majoritaire et des subtilités sur les bonus et pouvoirs divers. Elle modifie pas mal de choses dans la manière de jouer à Terraforming Mars, car vous connaissez le principe : si vous ne vous intéressez pas à la politique, la politique en revanche, s'intéressera à vous et donc vous ne pouvez ignorer ce qui ce trame sur les deux petits plateaux posés à coté du plateau principal ; Il y a pas mal de petites fourberies possibles pour embêter certains de vos adversaires si vous manœuvrez bien, ainsi que de très bonnes opportunités. Les scores sont un peu plus bas que d"habitude mais n'oubliez pas qu'avec Turmoil,  on recule de 1 NT à chaque génération et on a jouer en 10 générations.

Attention toutefois, Turmoil rallonge la durée du temps de jeu d'une demie-heure...au minimum. 

Franchement, une nouvelle fois, j'ai passé un très bon moment ludique avec terraforming Mars, cette super extension  et  en compagnie de terraformeurs expérimentés.
 

Marrant, j'ai joué ce week-end une partie de Terraforming Mars dans exactement la même configuration avec également des joueurs connaisseurs et des scores  plus ou moins similaire de 71-66-65. Effectivement, Turmoil rallonge sensiblement la durée du jeu avec cette perte de 1 NT par tour. Nous avons en plus eut presque exclusivement des événements négatifs, ce qui fait que la partie à durée bien longtemps. On a joué 3 heures, et le tout sans draft. En effet, on a décidé de ne pas drafter (ils sont plutôt pour en général, moi pas) car Cette partie de TFM suivait une partie de Barrage à 4 et qu'on l'a commencé à minuit et demi. Contrairement à toi, je n'ai pas été convaincu plus que ça par l'extension. J'ai trouvé que ça complexifiait beaucoup le jeu, et que de mon point de vu il n'en a pas besoin. Les 2 autres joueurs ont quand à eux plutôt bien apprécié. 

En début de soirée, Barrage donc. Vraiment un énorme coup de coeur pour moi. On a joué pour la première fois (4ème partie pour moi) à 4 joueurs, et ben, c'est vraiment très très tendu. L'interaction très directe et qui peut être très violente à pas mal décontenancé les 3 autres joueurs, qui découvraient le jeu. Le fait de devoir constamment s'adapter et changer ses plans rend le jeu vraiment difficile, et peut ne pas plaire à tout le monde. De mon côté j'adore !

Tric Trac

Et pour bien finir le week-end une autre partie de Terraforming Mars avec seulement prélude à 5. Une partie très très intéressante, ou je joue seulement 11 cartes de toutes la partie. J'ai été en galère de carte du début à la fin, avec des cartes vraiment mauvaise chaque tour, aucune carte de pioche et très peu de carte que je peux jouer. Et bien j'arrive tout de même à gagner en jouant beaucoup sur le plateau avec les projets standard (j'avait quand même réussi à monter une grosse prod d'argent) et ça à suffit pour l'emporter. C'est pour ça que je trouve ce jeu extra, aucune partie ne se ressemble et ça c'est top !



Bon jeu à tous

Antoinette
Antoinette
Ce weekend :

*Azul - Pavillon d'Eté :
C'était notre deuxième partie et mes toutes premières impressions semblent se confirmer : le jeu est fluide, simple à prendre en mains, tactique et avec de vrais dilemmes (les idées des jokers et des tuiles à garder d'une manche à l'autre sont bien trouvées). L'envie d'y retourner est réellement là.

*Charlatans de Belcastel :
Partie de découverte alors forcément les premières manches on a le nez collé à son plateau et n cherche à bien comprendre les règles. Ca manquait donc d'un peu de fluidité mais le fun est arrivé à la fin de la partie avec le fait de tirer nos jetons en même temps. A rejouer donc !

*Mémoire 44 :
Ma ludi-moitié me tannait depuis des années pour tester ce jeu, qui ne me faisait pas du tout envie. Il a fini par le recevoir en cadeau à son anniversaire (décembre dernier). C'était donc notre toute première partie. Et je dois dire que j'ai été agréablement surprise. Le scénario Pegasus Bridge est là pour appréhender les règles avec seulement l'infanterie, mais j'ai bien beaucoup aimé l'approche familiale et historique du jeu. On y retourna avec plaisir !

*Wingspan (en solo) : 
Depuis qu'on l'a découvert je ne m'en lasse pas. J'aime l'optimisation qu'il oblige à jouer.
Partie gagnée d'une plume (76 à 75) en mode aiglon. Prochaine partie solo je monte d'un cran.
Bourbon kid
Bourbon kid
fabrice1984 dit :
Le Zeptien dit :63 - 61 - 58.... Voici les scores d'une partie passionnante de Terraforming Mars jouée cet après-midi, config 3 avec l'extension Turmoil que les 3 joueurs, connaisseurs de TM, découvraient. Nous avons opté aussi de jouer avec Prélude (toujours pour la même raison : booster le début de partie). 
Tendu jusqu'au bout ! D'ailleurs avant le décompte, le futur vainqueur et moi-même étions à égalité de points, à presque 20 points du premier... qui va finir dernier. 

Alors Turmoil... et bien sur cette première partie, je dirais que c'est une sacrée extension qui rajoute donc une dimension supplémentaire au jeu, sur un plan thématique (la lutte politique autour de l'exploitation de Mars) et mécanique avec un principe majoritaire et des subtilités sur les bonus et pouvoirs divers. Elle modifie pas mal de choses dans la manière de jouer à Terraforming Mars, car vous connaissez le principe : si vous ne vous intéressez pas à la politique, la politique en revanche, s'intéressera à vous et donc vous ne pouvez ignorer ce qui ce trame sur les deux petits plateaux posés à coté du plateau principal ; Il y a pas mal de petites fourberies possibles pour embêter certains de vos adversaires si vous manœuvrez bien, ainsi que de très bonnes opportunités. Les scores sont un peu plus bas que d"habitude mais n'oubliez pas qu'avec Turmoil,  on recule de 1 NT à chaque génération et on a jouer en 10 générations.

Attention toutefois, Turmoil rallonge la durée du temps de jeu d'une demie-heure...au minimum. 

Franchement, une nouvelle fois, j'ai passé un très bon moment ludique avec terraforming Mars, cette super extension  et  en compagnie de terraformeurs expérimentés.
 

Marrant, j'ai joué ce week-end une partie de Terraforming Mars dans exactement la même configuration avec également des joueurs connaisseurs et des scores  plus ou moins similaire de 71-66-65. Effectivement, Turmoil rallonge sensiblement la durée du jeu avec cette perte de 1 NT par tour. Nous avons en plus eut presque exclusivement des événements négatifs, ce qui fait que la partie à durée bien longtemps. On a joué 3 heures, et le tout sans draft. En effet, on a décidé de ne pas drafter (ils sont plutôt pour en général, moi pas) car Cette partie de TFM suivait une partie de Barrage à 4 et qu'on l'a commencé à minuit et demi. Contrairement à toi, je n'ai pas été convaincu plus que ça par l'extension. J'ai trouvé que ça complexifiait beaucoup le jeu, et que de mon point de vu il n'en a pas besoin. Les 2 autres joueurs ont quand à eux plutôt bien apprécié. 

En début de soirée, Barrage donc. Vraiment un énorme coup de coeur pour moi. On a joué pour la première fois (4ème partie pour moi) à 4 joueurs, et ben, c'est vraiment très très tendu. L'interaction très directe et qui peut être très violente à pas mal décontenancé les 3 autres joueurs, qui découvraient le jeu. Le fait de devoir constamment s'adapter et changer ses plans rend le jeu vraiment difficile, et peut ne pas plaire à tout le monde. De mon côté j'adore !

Tric Trac

Et pour bien finir le week-end une autre partie de Terraforming Mars avec seulement prélude à 5. Une partie très très intéressante, ou je joue seulement 11 cartes de toutes la partie. J'ai été en galère de carte du début à la fin, avec des cartes vraiment mauvaise chaque tour, aucune carte de pioche et très peu de carte que je peux jouer. Et bien j'arrive tout de même à gagner en jouant beaucoup sur le plateau avec les projets standard (j'avait quand même réussi à monter une grosse prod d'argent) et ça à suffit pour l'emporter. C'est pour ça que je trouve ce jeu extra, aucune partie ne se ressemble et ça c'est top !



Bon jeu à tous

Il y a le joueur blanc qui a 2 barrages dans le même bassin et le joueur rose qui a 2 centrales dans le même bassin. Et ça c'est interdit laugh

duckem
duckem
ah oui c'est exact bien vu !! :)
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ptitepeluche05
ptitepeluche05
NaHO dit :Après c'est peut-être aussi une occasion de voir le jeu comme évolutif : à retomber sur les mêmes questions, essayons d'aller en difficulté croissante et pas rester sur les mêmes, histoire de profiter un peu des 10 questions de chaque thème ?

Sinon effectivement, ça revient à un trivial pursuit basiquement.

Oui c'est ce qu'on a fait, si on était déjà tombé sur la question on était obligé de dire un chiffre différent. Et là on s'est rendu compte qu'on disait toujours les même, plutôt 3, 4 ou 5.noLe max que j'ai tenté c'est 8, et j'ai bien fait car, même en connaissant très bien le sujet, je ne connaissais pas la réponse aux questions 9 et 10. 

fabrice1984
fabrice1984
Bourbon kid dit :
fabrice1984 dit :
 

Il y a le joueur blanc qui a 2 barrages dans le même bassin et le joueur rose qui a 2 centrales dans le même bassin. Et ça c'est interdit laugh

Ah ben mince, j'avais bien zappé ce point de règle , merci !frown

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znokiss
znokiss
Hem, les points de règles, c'est dans la section d'à côté, s'il vous plait.


























(je déconne, hein).
bast92
bast92
fabrice1984 dit :
Bourbon kid dit :
fabrice1984 dit :
 

Il y a le joueur blanc qui a 2 barrages dans le même bassin et le joueur rose qui a 2 centrales dans le même bassin. Et ça c'est interdit laugh

Ah ben mince, j'avais bien zappé ce point de règle , merci !frown

À rejouer donc 😉 petits veinards !

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