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By : Gadget | Monday, March 21, 2005 at 11:12 AM
Gadget
Gadget
Twilight Imperium 3e éd.:

Qu'en penser ? Vous qui l'avez testé, quid de la fluidité ? De la durée des parties (d'après les avis lus icic et là , ça serait 1h par joueur) ? De la qualité du matos ? De la durée de vie ?

Je ne peux pas croire que dans toute la communauté des trictraciens, seules 6 personnes l'ont testé...

Merci d'avance !

David
Budnic
Budnic
Une demi-partie d'initiation à mon actif seulement, mais je veux bien apporter ma petite contribution.

Le matos est impressionnant. Les vaisseaux en plastique sont de beaux petits jouets mais on passe la première heure à tenter de les distinguer et de retrouver leur nom. Les cartes et les tuiles sont bien illustrées, ainsi que les mini plateaux personnels.

Les règles de jeu sont complexes. Du moins pour les joueurs qui ne s'y connaissent pas dans ce genre de jeu. Cela dit, on retrouve des mécanismes déjà vus dans d'autres jeux et cela aide. Mais une partie complète de découverte ou de multiples lectures des règles s'avèrent quasi nécessaires.

Le jeu est long, une heure par joueur me semble une bonne durée moyenne. Ensuite, il y aurait à tenir en compte la personnalité des joueurs : réflexifs ou instinctifs, débutants ou expérimentés, etc.

Un beau grand gros jeu, avec pas mal de renouvellement : 10 races dispos pour 3 à 6 joueurs (je crois), une surface de jeu nouvelle à chaque fois, etc.

Cela dit, avant d'acheter ce jeu, il est sans doute intéressant de savoir avec qui on pourra jouer et quand.
MrDindon
MrDindon
Budnic dit:
Cela dit, avant d'acheter ce jeu, il est sans doute intéressant de savoir avec qui on pourra jouer et quand.


Oui et moi maintenant je sais :D
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Rinou
Rinou
Une seule partie pour l'instant.

Une partie à 6 : près de 8/9 heures.

Fluidité : le jeu est très fluide : peu de réfèrences aux règles (car elles sont très limpides), peu d'attente (même à 6 joueurs, on n'attend pas des plombes avant de jouer)
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merlin2812
merlin2812
une seule partie avec budnic et renaud, et méga emballé!!!!
Du gros jeux, super immersif, à tenter absolument!!!

merlin
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Mr Pomme
Mr Pomme
Une partie presque finie et une avec les autres compatriote qui ont déjà posté et le jeu est genial mais c'est clair qu'il te faut des joueurs avant d'investir dans le jeu.

Perso j'y rejoue au plus tard le 30(peut être demain si ya une voiture qui va jsuqu'à la barrière ;) ) et je l'ai commandé alors que maintenant ça fait 4 personnes différentes que je connais qui otn le jeu.

Je pense que c'est un must have et si la durée du jeu n'est pas un obstacle pour toi(et que tu a de la place), tu dois foncer dessus,j'ai fait deux comptes rendu sur mon site" et un a été publié ici si tu recherches sur le forum dans lequel j'ai essayé de globaliser les mecanismes de jeu et mes impressions.
J'ai pas encore posté mon avis car j'attendsd'avoir finit au moins une partie au finish poru voir l'impression que j'aurais sur uen fin de partie.
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faidutti
faidutti
Mon avis détaillé est là :

http://www.faidutti.com/index.php?Modul ... que&id=388

Une seule partie, pas si longue que cela - 5 heures, je crois - à 5 joueurs. Après la partie, je pensais que la puissance de l'Imperial Strategy n'était pas vraiment un problème puisque, comme l'Assassin ou le Roi à Citadelles, il suffisait de ne pas laisser le même joueur la prendre trop souvent. A la réflexion, pourtant, je me suis joint à tous ceux (voir la discussion sur le Boardgamegeek) qui pensent qu'il faut la modifier, car c'est surtout le problème de rythme entre Initiative et Imperial qui nuit à la variété des parties et restreint les choix des joueurs, en rendant la sélection des actions un peu trop automatique. Je suggère donc, dès la première partie, de jouer l'ISC à 1 point de victoire et non 2, et de ramener le nombre de points pour finir la partie à 7 ou 8 pour que cela ne rallonge pas trop la partie. Cela aura en outre comme effet de rendre plus importants les autres objectifs, publics ou secrets, ce qui est plutôt sympathique.
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Chico
Chico
Pas mal le coup du 1 point pour l'imperial.

C'est vraiment rageant d'être obligé de choisir initiative, et le tour d'après impérial ...
A rééssayer vite avec ça !
Sinon moins de 5h pour une partie à 3 (rythme lent et haché), vraiment agréable ... donneenvie de rejouer !

nico
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Zargl
Zargl
chico dit:Pas mal le coup du 1 point pour l'imperial.
C'est vraiment rageant d'être obligé de choisir initiative, et le tour d'après impérial ...
A rééssayer vite avec ça !
Sinon moins de 5h pour une partie à 3 (rythme lent et haché), vraiment agréable ... donneenvie de rejouer !
nico


N'oubliez pas de télécharger le PDF des variantes proposées par FFG : on y trouve, entre autre, cette fameuse carte Stratégie Impériale à 1 point.

http://www.fantasyflightgames.com/ti3support.html


Ludovic.
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djoul
djoul
J'ai fait une partie, j'ai trouvé ça très bien, fluide, et malgré la longueur des parties on ne s'ennuie pas. On a joué la carte ISC à 1 point, c'est sans doute mieux, sinon les 2 premiers joueurs doivent toujours prendre la même chose : 1 ISC, 2 initiative. Avec 1 point on hésite beaucoup plus.
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Adrien401
Adrien401
Globalement d'accord avec Bruno et Chico, puisque lors de ma dernière partie, c'est le joueur qui à le plus pris l'ISC qui a gagné.
Mais le jeu est plutôt assez génial. Le seul problème me concernant, c'est le déséquilibre entre les différentes cartes actions...

a++
Adrien
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Gadget
Gadget
Merci à tous !
Gadget
Gadget
Merci à tous !
fiux
fiux
ce jeu reste-t-il intéressant à 3 joueurs?
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Mr Pomme
Mr Pomme
jamais tester mais la map présenter semble appetissantes mais les combats ne se feront qu'en passant par mercatol rexx ce qui risque d'amener qq combat épique.
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seboss
seboss
Je suis pas convaincu par le fait de prendre 2 strategy cards par tour. Quid de jouer à 3 sans ISC ?
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djomanix
djomanix
je n'ai joué qu'une partie, et encore pas en entier, mais je tiens à dire que j'ai été super déçu de ce jeu

certes les pieces sont magnifiques, le coté géomorphique du plateau est interressant, le matériel est conséquent, mais ça n'en fait pas un grand jeu pour autant.

il ya un coté commerce, mais si on ne s'en sert pas ça ne change pas grand chose à la partie. le coté militaire est long à mettre en route, pas vraiment de diplomatie. J'ai l'impression qu'ils ont voullu faire un jeu complet, avec du commerce du militaire et un coté choix des roles comme puerto, mais pour ma part aucun domaine n'est abouti ce qui donne un jeu long, et pas super captivant.
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Mr Pomme
Mr Pomme
je pense que la phase de trade n'est interressante que lorsque il y a un Hakan à la table sans c'est pas vraiment terrible je l'avoue.Mais nous la diplomacie elle sert surtout au debut et à la fin et la carte de diplo permet de faire un sacré coups de pute ;)(grossse attaque et puis trêve ^+^ en attendant de reconstituer de la défense ou une deuxième troupe d'attaque ;) )
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MrDindon
MrDindon
C'est les Hacan Philippe :wink:

Eh puis le commerce ça sert quand même pas mal non ? J'en connais un en particulier qui a eu plein de progrès technologiques rapidement grâce à 2 accords commerciaux juteux.

Pour la diplomatie c'est vrai que ça dépend surtout des joueurs, de leurs habitudes de jeu, et des races en présence.
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MrDindon
MrDindon
djomanix dit:
il ya un coté commerce, mais si on ne s'en sert pas ça ne change pas grand chose à la partie.


Ah ? Et quand tu as peu de ressources de production sur tes planètes tu fais comment pour produire sans établir des relations commerciales ?
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Zargl
Zargl
De plus, je pense qu'il faut jouer dès le départ avec les Leaders de chaque race.

Ils apportent réellement un plus sans compliquer le jeu outre mesure.


Ludovic.
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djomanix
djomanix
RenaudD dit:
djomanix dit:
il ya un coté commerce, mais si on ne s'en sert pas ça ne change pas grand chose à la partie.

Ah ? Et quand tu as peu de ressources de production sur tes planètes tu fais comment pour produire sans établir des relations commerciales ?


ben moi je n'avais que 4 planetes en tout, on a très peu fait de commerce, et ça n'a pas changé grand chose à la partie.
ce jeu est bancale car il peut fonctionner sans commerce et sans diplomatie.
pour ma part je trouve que c'est beaucoup de bruit pour rien (désolé)
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Mr Pomme
Mr Pomme
Les leaders apporte un réel plus que si on joue à fond sa race sinon ils servent à rien. Mais c'ets vrai qu'autant les employer dès le début il ne rajoute vraiment pas grand chose de plus complexe.
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Thot
Thot
Salut.

J'étais à la même partie que Djomanix et j'avoue que je partage un peu son point de vue.

A mon avis, le système à deux niveaux est un peu bancal : d'abord, on choisit les rôles stratégiques comme à Puerto mais là où est le problème, c'est que cela détermine juste notre ordre de jeu et le "pouvoir" donné par la carte stratégique n'est qu'une possibilité d'action parmi nos actions de gestion communes (transfert, production, attaque, déplacement...). Donc on s'embrouille un peu car dès qu'un joueur utilise sa carte stratégique, il y a un tour dans le tour qui se produit, ce qui déconcerte un peu. D'ailleurs à plusieurs reprises, on ne savait plus très bien au tour de qui c'était.

Autre difficulté : les command counters de la command pool. Afin d'empêcher un joueur de jouer 150 fois de suite, le jeu ne permet d'activer chaque système qu'une seule fois pour faire quelque chose. C'est assez artificiel et complexe.

Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.

Enfin dernier problème : les cartes. Certains objectifs secrets sont tout bonnement infaisables. Les cartes politiques sont un peu bof et il y a un déséquilibre entre les diverses cartes actions.

Le jeu a de bonnes choses : figurines, plateau, importance du matériel, background mais pourrait être plus captivant tout en étant toujours aussi complet à mon avis.
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MrDindon
MrDindon
Thot dit:
Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.


Je te conseil alors le jeu de l'Oie ... il n'y a pas grand chose à retenir, juste jeter un dé :twisted:
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Mr Pomme
Mr Pomme
Je vais essayer de pas être intégriste chacun est libre d'avoir son avis mais je doit réagir sur quelques points:
A mon avis, le système à deux niveaux est un peu bancal : d'abord, on choisit les rôles stratégiques comme à Puerto mais là où est le problème, c'est que cela détermine juste notre ordre de jeu et le "pouvoir" donné par la carte stratégique n'est qu'une possibilité d'action parmi nos actions de gestion communes (transfert, production, attaque, déplacement...). Donc on s'embrouille un peu car dès qu'un joueur utilise sa carte stratégique, il y a un tour dans le tour qui se produit, ce qui déconcerte un peu. D'ailleurs à plusieurs reprises, on ne savait plus très bien au tour de qui c'était.

On ne sait jamais embrouilé, le système est clair et quand quelqu'un fait son abilité primaire ils dit a tout le monde qu'ils peuven faire la secondaire génaralement ça ne pose aucun probleme donc totu le monde peut le faire en même temps, de plus être limité au action choisie pas juste les cartes stratégique sera assez ennuyant(comme à puerto ricco,c'ets sans doute pour ça que je n'accroche pas à ce dernier) et limiterait bcq trop le jeu quid evienderait incroyablment long.
Autre difficulté : les command counters de la command pool. Afin d'empêcher un joueur de jouer 150 fois de suite, le jeu ne permet d'activer chaque système qu'une seule fois pour faire quelque chose. C'est assez artificiel et complexe.

C'est logique et bien foutu justement je trouve car cela permet de réagir en sachant que ces foreces là sotn là et ne bougeront pas du tour.De plus lmoi j'interpret ça cmme une action qui prends du temsp(le tmeps d'une tour) et donc il me parait logique que les vaisseau mette du temps pour arriver vers leurs destinations ou construire 3 dreadnought
Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.

C'est justment très stratégique savoir d'après els rôles qui ont été tirée quels sont ceux qui sont que jedoit absolument réalisé et deviner ceux qui vont être choisi par ses adversaires(ce qui esta ssez logique généralement).Et l'apect stratégique se joue à fond avec les stratégy card car tu peux essayer de trainer en longueur ton rôle par exemple l'imperium pour forcer les gens a employer tout leurs strategy allocation ou tout leur comand pool pour qu'ils doivent passer et donc ne peuvent pas employer la secondaire.
Enfin dernier problème : les cartes. Certains objectifs secrets sont tout bonnement infaisables. Les cartes politiques sont un peu bof et il y a un déséquilibre entre les diverses cartes actions.

La c'ets vraiq ue les objectifs secret sont pas tous équilibrées mais cela ne rapport que de 1 à 2 points(si je me souviens bien,j'ai un doute) et ces points varient suivant la difficulté de la carte.LEs carte spolitique vu le paquet je ne crois pas que vous en aillé fait le tour , e plus anotre première partie ou n'avait pas trop joué olitique mais bien les autre et on a pu voir combien cela pouvait changé le jeu..Et les actions cards se révelent toujours interressantes dans un situiation très précises reste à trouver le moment optimum mais ellles sont surpuissnates(peut être même trop parfois mais bon ça rajoute du piment et de la negoce quand on voit qq un avec 6 cartes en main ;)).
Voila c'ets dommage que ça ne vous ai aps plus essayer de rejouer à6 par exmeple maintenant que vous connaissez les rêgles en essaynt d'employer tout le côté diplomatique/marché/politique que vous n'avez surment pas bcq employé(comme nous à la première partie, on était forcement attiré par la construction en masses des vauisseaux mai c'est passé à côté de la moitié du jeu je pense,au minimum)
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MrDindon
MrDindon
Je trouve justement aussi que ce système de command-counters et strategy-allocation est une partie très fine du jeu.

En fonction de ce que tu prévois de faire durant ton tour (indépendamment de l'action stratégique que tu as choisie parmi les 8 proposées) tu dois pouvoir bien gérer la répartition de tes command-counters, voire les économiser sur un tour pour pouvoir réaliser plus d'action que tes voisins lors des tours suivants.

Une des 8 actions stratégique permet justement de prendre 3 counters de ta réserve en plein milieu du tour et d'ainsi, si tu le souhaites, prolonger ton tour alors que les autres -ayant déjà épuisé leurs command counters- ne peuvent plus rien faire. Pendant la deuxième partie que nous avons faites il y a 15 jours, il est apparu qu'une mauvaise planifaction de ses command-counters pouvait être catacstrophique : si tu n'en a peu par rapport aux autres, tu va devoir exécuter plus rapidement l'action de ta carte stratégique et tu seras obligé de passer ton tour plus tôt que les autres, sans pouvoir exécuter les secondary-abilities des cartes stratégiques non encore jouées. Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin. Bref c'est vraiment très finement imaginé ce système.

La restriction d'action dans les systèmes déjà activés est là aussi une très bonne idée puisqu'elle empêche un joueur très en avance sur ses adversaires d'en finir trop rapidement, ça laisse aux autres le temps de sauver les meubles en cas de danger. Sinon on retomberait sur le syndrome Risk qui veut que le premier à avoir ses renforts remporte la partie vite fait.
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Lolive
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RenaudD dit: Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin.


Quoi ? Ca veut dire que lorsque tu as passé, tu ne peux plus utiliser de CC pour activer la secondary ability d'un adversaire :shock:

SEBOSS !!
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djoul
djoul
oui, ça changerait pas mal de truc ça...
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bloodyraoul
bloodyraoul
lolive dit:
RenaudD dit: Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin.

Quoi ? Ca veut dire que lorsque tu as passé, tu ne peux plus utiliser de CC pour activer la secondary ability d'un adversaire :shock:
SEBOSS !!


Si !
Même en ayant passé, tu peux toujours utiliser la secondary ability d'un de tes adversaires
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Mr Pomme
Mr Pomme
je viens de verifier apparemnt oui on peut tjs alors que nous on a joué qu'on ne pouvait pas ^_^, va falloir fouetter stephane
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MrDindon
MrDindon
C'est vrai il a gagné frauduleusement, c'est moi en toute bonne foi qui aurait dû gagner ... :roll: on y croit là ?

Mais ça ne change pas grand chose à l'intérêt du système de command-counters ... ou peut-être qu'on a inventé la variante de la mort qui tue ?
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