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Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
EzioTeam dit :
En tout cas une chose est sûre : je n'ai vu personne se réjouir de piocher la carte donnant 2 solaris... :-D
 

C'est comme tout, c'est circonstanciel, 2 solaris, si c'est ce qui me manque pour avoir une place au conseil ou le maître d'armes, ça me va très bien. Et pour les cartes intrigue qui donnent des PVs, ça ne tombe pas du ciel, il faut quand même s'employer à remplir les critères, au détriment d'autres actions, et ce n'est pas toujours pertinent de s'y consacrer.

bast92
bast92
En effet, du coup si on ne souhaite pas gagner de PV avec une carte de fin de partie, peut on la défausser en cours de partie ?

Je dirais oui : on peut choisir de jouer toute carte intrigue à tout moment, même si on utilise pas ses effets.
​​​​​​
Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
bast92 dit :En effet, du coup si on ne souhaite pas gagner de PV avec une carte de fin de partie, peut on la défausser en cours de partie ?

Je dirais oui : on peut choisir de jouer toute carte intrigue à tout moment, même si on utilise pas ses effets.
​​​​​​

Et bien, non :) Ces cartes ne peuvent être jouées qu'en fin de partie, comme leur nom le laisse supposer ---> voir règles en bas de la page 7.

bast92
bast92
Ok
bah c'est dommage 
Backorifus
Backorifus

Première partie à 4 hier soir (durée 02H30 ... je sais, nous ne sommes pas rapide ^^).
On était tous novice e ta partie fut appréciée de tous (ce qui est assez rare pour le spécifier). Très grosse envies d'y retourner.

J'ai finalement gagné la partie mais j'ai presque eu l'impression de la voler. Je m'explique. Le comte Memnon Thorvald a fait la partie en tête en ayant 8 points de victoire au moment ou moi (Glossu) était poussivement à 5 et les autres encore en dessous. La joueuse jouant Memnon a plutôt très bien joué sur les zones des maisons/guildes en raflant 2 Alliances alors que moi j'ai eu un moment ou je manquais cruellement de cartes me permettant de poser sur ces mêmes zones.
In fine, je gagne elle met fin à la partie en ayant 10 PVs alors que moi je ne disposais que de 8 PVs (les autres étaient à 7 et 6).
Je gagne avec seulement 4 PVs d'influence.
Dernier tour je pioche pour acheter un Epice doit couler, ça fonctionne : +1PV
Je joue la carte intrigue de fin de partie qui me fait gagner 2 PVs supplémentaires car j'ai 3 Epices doit couler dans mon deck.

Bref, je passe à 11. J'ai trouvé ça un peu surprenant ... en fait sur le moment, et même encore aujourd'hui, je trouve que cette carte intrigue de fin de mission est très puissante (trop ?).

Pour terminer, tout le monde a envie d'y retourner afin de voir qu'elles autres possibilités offre le jeu.
Très très belle découverte.
 
Shindulus
Shindulus
bast92 dit :Ok
bah c'est dommage 

Ca fait partie de "l'équilibre" de la carte. Elle prend un emplacement dans la main toute la partie.
Et la gestion de la taille de la main des cartes intrigues, reste un élément essentiel du jeu.

Et pour la valeur des cartes intrigues.

Une carte "combat" bien placée vaut régulièrement 1 à 2 points bruts et 2 à 4 points de différentielle avec un joueur.

Une carte intrigue qui fait piocher 3 cartes, peut aussi renverser / modifier bon nombre de situations.




 

BlueLight
BlueLight
Testé ce weekend a 3 joueurs.
Pas de gros reproche a faire sur les mécaniques de jeu. Il a plu et j'ai envie d'y rejouer.

En revanche, grosse déception concernant le matériel. Je ne parle pas des graphismes, qui me vont, mais plutôt du matériel en lui meme.
Les cartes sont de mauvaise qualité et surtout, nous avons manqué de jetons solaris alors que nous jouions a 3...
Pour le prix, je ne suis pas convaincu.
​​​​
Alfa
Alfa
Intéressant ton retour. 

perso mon seul reproche côté materiel se limite au jeton premier joueur , affreux. 

je n’ai jamais eu ce problème de manque de ressources.
En stocker plus de 15 peut il être une stratégie viable ? 
bast92
bast92
J'ajouterais : être plusieurs à jouer à ce point les solaris, est ce stratégiquement un bon choix ?
Backorifus
Backorifus


Idem, je vois pas l'intérêt d'accumuler des solari. De notre côté, nous n'avons que deux parties à notre actif à quatre joueurs et on était loin d'en manquer.
Après c'est clairement la ressource qui a le plus tendance à ne pas manquer en fin de partie.
Je sais que certains jouent avec une règle "maison" qui permet de dépenser des solaris pour piocher des cartes (5/10/15 solaris pour 1/2/3 cartes).

Après "rallier les troupes" (et menant) est un très bon moyen de dépenser ses solaris en milieu/fni de parie je pense.
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Lludd
Lludd
Avec les jetons unitaires et de 5 on n'a jamais eu de problèmes de ressources.
Concernant les cartes vu qu'il s'agit d'un deckbuilding il est nécessaire de les sleever.

Encore une partie à 4 hier avec une victoire à l'épice du Baron (moi).
Grace à sa capa j'ai pu chopper l'alliance Fremen au second et pris un PV chez les Bene Gesserit.

L'une des premieres fois où je n'ai pas pris le Maître d'arme.
Je l'ai ressenti au niveau de mes actions de combat.
Loftyr
Loftyr
Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.
bast92
bast92
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Loftyr
Loftyr
bast92 dit :
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Oh pas de souci de ce coté là. On a de grandes envies d'y revenir.
Ca reste un excellent jeu. Ce serait juste triste si les victoires ne devaient revenir qu'aux joueurs possédant ces cartes.

bast92
bast92
Loftyr dit :
bast92 dit :
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Oh pas de souci de ce coté là. On a de grandes envies d'y revenir.
Ca reste un excellent jeu. Ce serait juste triste si les victoires ne devaient revenir qu'aux joueurs possédant ces cartes.

De ma propre expérience et des retours que j'ai autour de moi, ça n'est pas le cas.

Peut être sur les premières parties où on met du temps à atteindre les 10PV. Passé ce cap, ces cartes ne s'avèrent pas si puissantes que cela, car justement elles nécessitent une partie assez longue pour être valorisées.

Par ailleurs elles sont très visibles, donc contrables, si les adversaires s'emploient à mettre des bâtons dans les roues à ceux qui les possèdent.

 

 

Loftyr
Loftyr
bast92 dit :
Loftyr dit :
bast92 dit :
Loftyr dit :Pour l'instant deux parties à 4 à mon actif et à chaque fois c'est la personne qui avait des cartes intrigues rapportant des points de victoire de fin de partie qui a gagné.
Ca ne me dérange pas qu'une CI rapporte des points de victoire (comme celle qui dit que l'on gagne un point lorsque l'on a au moins 4 pertes lors d'un combat), c'est l'effet de fin de partie qui me gène plus. Un point OK, deux... ça devient très violent je trouve. Peut être qu'avec l'expérience, on peut identifier les joueurs qui les possèdent en fonction de leurs actions pour les contrer plus en amont ?
Encore trop peu de partie pour me permettre de modifier les règles mais si la tendance se confirme alors je transformerai peut être les cartes qui rapporte des pv en fin de partie pour dire qu'elles n'en rapporte qu'un lorsque l'on remplie la deuxième condition. Mais ça sera lorsque l'on aura une meilleure connaissance du jeu.

Ou les mettre dans la deuxième partie du paquet de cartes intrigues, pour qu'elles arrivent tardivement et soient plus difficiles à scorer. De nbreux jeux sont ainsi.

Ensuite si tu lis les différents avis postés ici, tu verras qu'il y a deux écoles : ceux qui estiment que ces deux cartes ne sont pas si fortes que cela (au sens où elles peuvent être chiantes - car non défaussables - suivant le chemin stratégique que tu as choisi d'emprunter), et ceux que ces cartes chagrinent (dans ce cas il y a des solutions, plus ou moins radicales).

Quoi qu'il en soit, ces deux cartes ne doivent pas concentrer les préoccupations, et masquer les qualités indéniables de ce jeu.

 

Oh pas de souci de ce coté là. On a de grandes envies d'y revenir.
Ca reste un excellent jeu. Ce serait juste triste si les victoires ne devaient revenir qu'aux joueurs possédant ces cartes.

De ma propre expérience et des retours que j'ai autour de moi, ça n'est pas le cas.

Peut être sur les premières parties où on met du temps à atteindre les 10PV. Passé ce cap, ces cartes ne s'avèrent pas si puissantes que cela, car justement elles nécessitent une partie assez longue pour être valorisées.

Par ailleurs elles sont très visibles, donc contrables, si les adversaires s'emploient à mettre des bâtons dans les roues à ceux qui les possèdent.

 

 

Merci, ça rassure.
En combien de tours se passent vos parties ?

Lludd
Lludd
J'ai en effet gagner ma dernière partie et je possedais une de ces cartes de fin de victoire ... mais je n'ai pas pu l'utiliser (pas assez de carte "L'épice doit couler"). Et pourtant je l'ai pioché en début de partie.

En fait je n'ai eu qu'en fin de partie assez d'influence pour aller chercher cette carte à 9.
Tout ceci du fait qu'il me fallait contrer absolument mes adversaires sur d'autres pistes de scoring (combat, influence ...).

Pour reprendre le propos de Bast92 je fais parti de la première école.
Il faut se dire que si on base notre strategie pour pouvoir scorer en fin de partie ce sera automatiquement au detriment d'autres choses.

Là où le jeu est fort c'est que tu es continuellement dans le doute. Et ce qui te semble acquis ne l'est pas forcement:
- mes troupes et cartes intrigues sont-elles suffisantes pour gagner le combat ?
- mes adversaires ont-ils des cartes intrigue de combat pouvant les faire passer devant moi ?
- mes PV sont-ils suffisant pour gagner la partie ?
- mes adversaires des cartes intrigues de fin de partie ?
- comment utiliser au mieux mes cartes ? Phase Agent ? Phase Révelation ?
- mon adversaire va t'il écourter sa manche pour aller chercher une carte dans la rivière ?
- dois-je attendre encore 1 tour pour aller sur "Rallier les troupes" sachant que je suis le seul à avoir assez de Solaris ? (mais la carte Intrigue de mon adversaire ne va t'elle pas lui donner les 2 Solaris qui lui permettrait de me couper l'herbe sous le pied).

Petit conseil: TOUJOURS avoir des cartes Intrigue en main.
C'est fondamental pour faire douter ses adversaires et les pousser à faire des erreurs.
 
Ara Qui Rit
Ara Qui Rit
Loftyr dit :

Merci, ça rassure.
En combien de tours se passent vos parties ?

Avec des joueurs qui commencent à avoir un peu de bouteille, une partie peut-être pliée en 7 tours, et c'est très rare qu'on arrive à 10 tours. Le plus souvent, sans avoir spécialement de stats, je dirais 8 tours.

Et autant dire qu'en 7-8 tours les cartes Intrigue de fin de partie ne sont pas si faciles à rentabiliser (et peuvent même être la source de cuisants échecs ^^).

relacio
relacio
Ara Qui Rit dit :

Et autant dire qu'en 7-8 tours les cartes Intrigue de fin de partie ne sont pas si faciles à rentabiliser (et peuvent même être la source de cuisants échecs ^^).

Je confirme!
Sur notre partie d'hier, je pouvais potentiellement scorer 3 points en fin de partie avec ces cartes intrigues, pour finalement ne rien marquer et finir loin derrière la première...

Mais ce qui est génial avec ce jeu c'est que la vérité d'aujourd'hui ne sera pas celle de demain. Chaque partie sera différente de part les choix ainsi que les différentes orientations des joueurs et demandera une adaptation permanente.

Après une trentaine de parties maintenant, je peux dire que ces cartes intrigues apportent ce qu'il faut de fun dans le jeu et c'est toujours un kiffe que d'y jouer. Que dire aussi de certains retournements de situations mémorables lors de certaines batailles!

Loftyr
Loftyr
Merci pour vos retours assez rassurant quant à l'équilibre du jeu.
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Alfa
Alfa
Lludd dit :Petit conseil: TOUJOURS avoir des cartes Intrigue en main.
C'est fondamental pour faire douter ses adversaires et les pousser à faire des erreurs.
 

Je pense aussi qu’il nest pas possible de gagner sans toucher aux cartes intrigue 

Narsir
Narsir
Alfa dit :
Lludd dit :Petit conseil: TOUJOURS avoir des cartes Intrigue en main.
C'est fondamental pour faire douter ses adversaires et les pousser à faire des erreurs.
 

Je pense aussi qu’il nest pas possible de gagner sans toucher aux cartes intrigue 

Je suis bien d'accord avec toi.

Au même titre que l'on ne peut pas gagner sans prendre d'eau, d'Épice, etc. 
C'est vraiment une ressource, à valeur très fluctuante, mais à utiliser. Au pire si les cartes que tu tires te semblent de peu de valeur, elles font peur aux adversaires angel

Sylvano
Sylvano
+ 1 sur le facteur dissuasion des cartes Intrigue en main. Pour l'anecdote, je perds (entre autres) la partie dont parle Lludd un peu plus haut, parce que lors d'un tour de Combat où 3 joueurs se tiennent dans un mouchoir de poche en PV (pas loin de la barre des 10), je n'ose pas jouer mes cartes Intrigue en me disant qu'au moins un adversaire va me niquer sur la récompense à 2PV (ils étaient plusieurs à en avoir en main) et qu'il est plus prudent de parier sur l'existence d'un tour supplémentaire où je donnerai tout sur le combat final... yes
Pour ce qui est des cartes de fin de partie, personnellement, je n'arrive pas toujours à les réaliser (et en tout cas, quasiment jamais à +2 PV). Celle sur "L'épice doit couler" et celle sur les 3 PV d'influence sont quand même très compliquées à faire, y compris quand on les chope tôt dans la partie. Disons que ça mobilise beaucoup de coups à jouer pour être atteint (plusieurs grosses phases de Révélation pour choper des "L'épice" et de nombreux coups à monter un peu partout en influence pour la seconde), et forcément, ça se fait au détriment du reste (deckbuilding, combats, etc.). Ca peut être à mon avis un gros piège de courir longtemps derrière ces PV-là. Donc je persiste et signe : gagner à DI, qui est une course finalement, c'est prendre les PV où ils sont le plus accessibles et avant les autres. Un +2 PV sur une carte cachée, ça a l'air balèze comme ça, mais +1/-1 sur un adversaire direct en lui chopant une Alliance, c'est encore mieux. Et il y a aussi les cartes Imperium permettant d'acheter 1 PV, qui sont pas mal non plus. Faire 1 PV avec ça et/ou un achat de "L'EDC" en phase Révélation et gagner un combat derrière, c'est 3 ou 4 PV dans la face des adversaires et potentiellement une fin de partie que personne n'a vue venir. Bref, DI me semble tout à fait équilibré en termes de sources de PV, même avec ces cartes Intrigue à PV.
Lludd
Lludd
1st player

Meme avis qu'Arnaud.
fdubois
fdubois
Ce soir, j'étais parti pour découvrir Spirit Island en solo quand mon fils m'a demandé de jouer à Dune Imperium.

Il jouait le comte et moi le baron.

Comme d'habitude, il croule sous l'épice et parvient à mettre en route la combo "Grande étendue -> Long courrier". A deux, c'est compliqué à arrêter et je décide de m'y prendre autrement pour le contrer sur les combats : jouer chez L'empereur et au Landstraad, appuyé par le Camp Fremen, les Chevaucheurs de Ver, le Test d'Humanité, les Légions Sardaukar et les cartes Intrigue.

Autant dire que j'ai envoyé du lourd : même pas besoin d'aller contrarier la combo "Grande étendue -> Long courrier" étant donné que toutes les cartes pré-citées sont orientées combat.

Manche 8 :
Jusque là, j'ai été malmené mais je parviens à l'empêcher de gagner les 2 PV du combat en égalisant in extremis à 18 de force. Nous remportons 5 épices chacun. Nous croulons désormais sous l'épice. La manche suivante promet d'être sanglante.
Tric Trac
Manche 9 :
Encore une lutte à couteaux tirés qui se termine dans un mouchoir : il l'emporte 11 à 10. Je suis vraiment très très mal, mené 8 à 4 ! Pourtant, mon nombre de cartes Intrigue en main l'a poussé à prendre des risques. Le bluff fonctionne à merveille.
Tric Trac
Manche 10 :
Il termine sur les jantes alors que j'en avais sous la pédale ! Je m'incline néanmoins 9-8 sans avoir été en mesure de marquer le moindre point avec mes 2 cartes de scoring heart

J'ai joué 8 cartes Intrigue en tout et pour tout. J'ai trouvé qu'elles allaient bien avec ma stratégie. Bref, c'était une partie vraiment très très sympa et tendax. @Lludd : tout comme toi, j'adore le baron
Tric Trac
 
Sylvano
Sylvano
Lludd dit :1st player

Meme avis qu'Arnaud.

+1 !

KAUDERNI
KAUDERNI
Sylvano dit :
Lludd dit :1st player

Meme avis qu'Arnaud.

+1 !

c'est le quel arnaud ?

sebastien

bast92
bast92
Le maigrichon
Sylvano
Sylvano
Tu crois que c'est comme ça qu'on parle d'un ex-champion de France de Terraforming Mars ?  Y a pu de respect, ma parole !
bast92
bast92
Sylvano dit :Tu crois que c'est comme ça qu'on parle d'un ex-champion de France de Terraforming Mars ?  Y a pu de respect, ma parole !

T'as raison 😂
j'espère qu'il ne me lira pas...

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KAUDERNI
KAUDERNI
bast92 dit :Le maigrichon

SAlut

donc plutot un avis positif !

Sebastien

bast92
bast92
KAUDERNI dit :
bast92 dit :Le maigrichon

SAlut

donc plutot un avis positif !

Sebastien

Oui oui, Arnaud est un fan inconditionnel de ce jeu, pas loin de 100 parties