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By : Yzar | Thursday, January 24, 2013 at 8:52 AM
Yzar
Yzar
Bonjour,

En jouant à quelques jeux basés sur le double guessing, j'ai l'impression que plus on joue avec les mêmes personnes plus cela devient intéressant dans un premier temps, en effet c'est là que l'on cherche à savoir ce que pense l'autre...

Dans un second temps (après quelques parties de plus) , j'ai l'impression que de toute façon on ne peut plus savoir ce que vont jouer les adversaires, et que cela s'apparente à du hasard pur. (je joue ça car il va penser que je pense qu'il va jouer ça, bon en même temps il sait bien que je pense ça donc ben je met ça au hasard....)


Qu'en pensez vous?

edit : grosse faute :oops:
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Arbre2vie
Arbre2vie
Yzar dit:
Quand pensez vous?


Tout le temps. :mrgreen:
Oi-Lionheart
Oi-Lionheart
arbre2vie dit:
Yzar dit:
Quand pensez vous?


Tout le temps. :mrgreen:
:lol:
Sylfraor
Sylfraor
Il faut lire la théorie du poker de Sklansky pour voir que pas mal de gens ont travaillé sur le sujet.

En résumé, il est avéré qu'il devient plus efficace de jouer réellement au hasard sur un coup si on est dans une situation où l'autre joueur va fort probablement anticiper notre choix.

Attention, pas faire tout au hasard, mais uniquement face aux choix où deux vraies options existent et où la force du choix est dans la surprise pour l'adversaire. Si lui aussi a conscience de ce choix et qu'il a beaucoup d'information lui permettant de vous "lire", alors vous réduisez ses chances d tomber juste en prenant la décision selon un processus aléatoire.

Toutefois, cela signifie aussi que si l'interêt du jeu est sur ce double guessing, ben, il reste à trouver d'autres jeux ou d'autres joueurs. :)
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scand1sk
scand1sk
L'astuce est qu'un être humain est incapable de jouer complètement au hasard, il y a toujours quelque chose qui va l'influencer, des schémas qu'il sera incapable d'éviter. C'est comme ça qu'on arrive à faire des programmes informatiques qui battent des humains au pierre/papier/ciseaux.

En plus de ça, il est souvent possible de « lire » la gestuelle de l'adversaire pour anticiper ses coups.

Je trouve que le jeu Geister est particulièrement intéressant pour jouer là dessus.
Docky
Docky
scand1sk dit:C'est comme ça qu'on arrive à faire des programmes informatiques qui battent des humains au pierre/papier/ciseaux.


Cela ne me parait pas inconcevable dans l'absolu. La base de calcul étant 50 % de victoires sur des duels, quelle serait la statistique obtenue par le programme pour en conclure qu'il est performant face à l'homme ?
scand1sk
scand1sk
Docky dit:
scand1sk dit:C'est comme ça qu'on arrive à faire des programmes informatiques qui battent des humains au pierre/papier/ciseaux.

Cela ne me parait pas inconcevable dans l'absolu. La base de calcul étant 50 % de victoires sur des duels, quelle serait la statistique obtenue par le programme pour en conclure qu'il est performant face à l'homme ?


Un peu moins de 60%, ici par exemple : http://www.essentially.net/rsp/index.jsp

Une recherche de « rock paper scissors ai » donne plusieurs résultats sur Google, certains avec des IA sans doute meilleures que mon lien.
Docky
Docky
Merci pour l'information. Bonne journée.
beleg26
beleg26
Docky dit:
scand1sk dit:C'est comme ça qu'on arrive à faire des programmes informatiques qui battent des humains au pierre/papier/ciseaux.

Cela ne me parait pas inconcevable dans l'absolu. La base de calcul étant 50 % de victoires sur des duels, quelle serait la statistique obtenue par le programme pour en conclure qu'il est performant face à l'homme ?


Tout dépend du nombre de parties! :)

Sur dix parties, une victoire de l'ordinateur sera significative à 70 ou 80% tandis que sur 1000 parties, elle sera significative à 55 ou 60% et sur 100.000 parties c'est peut-être à partir de 52 % de victoire pour l'ordinateur que l'on pourra dire que sa supériorité ne doit rien au hasard!

Je donne les chiffres en tant qu'ordre de grandeur et non en tant que vérité mathématique.
scand1sk
scand1sk
Sur le lien que je donne, c'est 59,44% de victoires pour 464 000 parties. Je pense que c'est largement significatif.
beri
beri
Comment je le fume ton programme :D
Il a dû gagner une manche, moi 5 ou 6.

Pour revenir au sujet, je me suis souvent fait la réflexion que le double-guessing était finalement une fausse bonne idée. Ca a l'air malin a première vue, mais en fin de compte, c'est vrai que c'est dur de prévoir ce que va faire l'autre si les deux joueurs jouent aussi finement. Après quand plusieurs paramètres rentrent en ligne de compte pour le choix de l'option, ça peut être plus intéressant.
Seb42
Seb42
beri dit:Pour revenir au sujet, je me suis souvent fait la réflexion que le double-guessing était finalement une fausse bonne idée. Ca a l'air malin a première vue [...]

Oui, mais le principal argument en faveur du double-guessing, c'est que c'est amusant pour le cerveau humain qui prend en compte des facteurs psychologiques(le "connais ton adversaire" de Sun Tzu). C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il n'est pas très intéressant d'un point de vue ludique de jouer contre une machine (bien que ce soit très intéressant dans le cadre de l'étude des sciences cognitives).
D'ailleurs, de mon point de vue tous les jeux ne faisant pas intervenir d'aléatoire ni de contraintes physiques ou temporelles (donc les jeux combinatoires à informations complètes, dits jeux abstraits par ici) se réduisent ludiquement à des situations de double-guessing. Pour préciser par un exemple, ce que je veux dire est qu'une partie d'échecs sans horloge n'est finalement qu'un cas de double-guessing si on veut y trouver un intérêt ludique (c'est-à-dire de ne pas paralyser le jeu par une étude exhaustive de toutes les possibilités, accepter ses limites humaines, et donc tenter des voies stratégiques (équivalent du choix pierre/feuille/ciseaux) sans en calculer par avance toutes les conséquences... bref jouer au jeu d'échecs sans horloge). Bien sûr, tout l'intérêt réside dans le fait que le choix entre une variante Smyslov, une attaque Panov et une variante d'avance sur une défense Caro-Kann semble beaucoup plus intéressant pour notre cerveau humain qu'un choix entre une pierre, une feuille et des ciseaux.
beri dit:[...] mais en fin de compte, c'est vrai que c'est dur de prévoir ce que va faire l'autre si les deux joueurs jouent aussi finement.

C'est ce paradoxe ("jouer finement" ne peut pas être défini par "prévoir que l'adversaire va jouer finement") qui donne tout l'intérêt du double-guessing d'un point de vue ludique. Sans composante psychologique (exemple du jeu contre une machine), on perd l'espoir de pouvoir surmonter ce paradoxe et donc l'intérêt du jeu.
beri dit:Après quand plusieurs paramètres rentrent en ligne de compte pour le choix de l'option, ça peut être plus intéressant.


Entièrement d'accord, et ça rejoint ce que j'écrivais plus haut sur les échecs.


Bref, pour moi le double-guessing est une super bonne idée du point de vue ludique, encore faut-il que les choix soient assez motivants pour nous faire accepter de mouliner du ciboulot afin de nous divertir.

Seb42, stone
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Docky
Docky
Pour moi, les échecs, c'est du mini-max plutôt que du double guessing. Bon, ça n'enlève rien à l'intérêt de ton intervention.
Seb42
Seb42
Docky dit:Pour moi, les échecs, c'est du mini-max plutôt que du double guessing. Bon, ça n'enlève rien à l'intérêt de ton intervention.


D'un point de vue théorie des jeux, je suis d'accord. Mais d'un point de vue ludique, je n'y crois pas. Pour faire des choix stratégiques, on commence par faire du mini-max (surtout pour les coups tactiques) mais il est humainement impossible (et en plus je ne pense pas que ça ait un intérêt ludique) d'aller au bout du raisonnement (exhauster tous les possibles) pour finaliser sa décision. A un moment de la réflexion, il faut faire un choix qui va se baser sur un ressenti de double-guessing. C'est pour cette raison que des styles de jeux et des profils de joueurs se distinguent. Un joueur A va être plus à l'aise contre un joueur B qui va lui-même être plus à l'aise contre un joueur C alors que ce dernier aura plus de difficultés face au jeu de A.

En tout cas, c'est que je pense. Je trouve de l'intérêt ludique aux échecs sans horloge si je le prends comme un jeu de double-guessing, alors que je ne m'y amuserais pas si c'était seulement un problème d'optimisation (bien que ce problème est réel et très intéressant d'un point de vue théorique).

Seb42, qui se demande du coup ce que pourrait en penser un cyborg
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Roswell
Roswell
Dans un min-max, tu ne vas pas forcement au bout du raisonnement c'est à dire jusqu'à des feuilles indiquant Victoire ou Défaite. Tu peux t'arrêter à une certaine profondeur, quitte à avoir un effet d'horizon, en évaluant le jeu n coups plus loin grâce à une fonction fitness.

Ca ne me semble pas très différent d'un raisonnement humain où je vais essayer d'évaluer les différentes positions après quelques coups. D'autant plus que les fonctions fitness sont très souvent conçues de manière empirique par un humain.

D'ailleurs quand on joue contre une IA, on ne joue pas contre un joueur parfait (sauf jeu facile à explorer), mais indirectement contre un humain qui a créé la fonction d'évaluation qu'on affronte.
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SuperDéfi
SuperDéfi
Pour la madeleine deux sujets chauds de 2004 :
:arrow: http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=10065
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le Zakhan noir
le Zakhan noir
scand1sk dit:L'astuce est qu'un être humain est incapable de jouer complètement au hasard, il y a toujours quelque chose qui va l'influencer, des schémas qu'il sera incapable d'éviter.


Là je ne suis pas d'accord. Si je décide, selon ce qui a été dit plus haut, de jouer au hasard pour troubler un bon joueur, crois moi je le fais à 100%! Par exemple, je lance ouvertement un dé si c'est divisible en parts égales (en gardant la répartition pour moi évidemment) ou genre au Trône de fer, je mélange les cartes combat et j'en prends une au hasard...
aucune influence exterieure là dedans

La difficulté à la limite c'est si tu veux choisir au hasard sans que l'autre le sache. Là il faut ruser pour être discret, mais c'est un autre problème
scand1sk
scand1sk
le Zakhan noir dit:
scand1sk dit:L'astuce est qu'un être humain est incapable de jouer complètement au hasard, il y a toujours quelque chose qui va l'influencer, des schémas qu'il sera incapable d'éviter.

Là je ne suis pas d'accord. Si je décide, selon ce qui a été dit plus haut, de jouer au hasard pour troubler un bon joueur, crois moi je le fais à 100%! Par exemple, je lance ouvertement un dé si c'est divisible en parts égales (en gardant la répartition pour moi évidemment) ou genre au Trône de fer, je mélange les cartes combat et j'en prends une au hasard...
aucune influence exterieure là dedans
La difficulté à la limite c'est si tu veux choisir au hasard sans que l'autre le sache. Là il faut ruser pour être discret, mais c'est un autre problème


Ah ben oui effectivement si tu utilises une source extérieure de hasard, c'est facile (en supposant que la source extérieure soit fiable). Ce que je prétends, c'est que sans cette source extérieure, tu ne peux pas vraiment choisir au hasard, avec une répartition équiprobable des possibilités. Et que sachant ça, il n'est pas impossible de « lire » le jeu d'un être humain qui prétend jouer au hasard.
jeremie
jeremie
Si un joueur me sort un dé (supposément non truqué) pour prendre une décision au hasard, j'intègre cela dans ma prise de décision. Si le choix est "important" cela risque fort de le conduire à la défaite.

Rock-Paper-Scissors (aka Rochambeau) a fait l'objet de compétition internationales pour les machines. Je me souviens que la première compétition a été gagnée par un programme appelé iocaine dont le source est disponible sur le net. Geenberg a gagné la seconde compétition en se basant sur des estimateurs de distances distributionnelles. Je ne sais pas ce que donnent ces programmes contre des humains "forts", mais Mr tout le monde finit invariablement par perdre.

Le point qui prête un peu à confusion dans Rochambeau c'est que l'équilibre de Nash (stratégie non dominée) est de jouer au hasard. Evidemment dans un tournoi ce ne serait pas un très bon joueur (50% de victoires => milieu du classement). Tout le sel du jeu est de modéliser le comportement de son adversaire plus vite que lui ne le fait.

Après sur des jeux type poker, il est étonnant de noter que les pros (au prix d'un ennui mortel) parviennent à jouer pas loin de l'équilibre de Nash.
la_guigne
la_guigne
Il y a des joueurs de poker (de mémoire Dan Harrington en parle dans un de ses bouquins) qui utilisent leur montre comme générateur aléatoire afin de varier leurs coups. Par exemple, si ils décident de jouer un situation donnée 80% du temps d'une manière et 20% d'une autre, tout dépendra de la position de la trotteuse de leur montre au moment de prendre leur décision. C'est particulièrement bien adapté au poker...
Seb42
Seb42
Roswell dit:Dans un min-max, tu ne vas pas forcement au bout du raisonnement c'est à dire jusqu'à des feuilles indiquant Victoire ou Défaite. Tu peux t'arrêter à une certaine profondeur, quitte à avoir un effet d'horizon, en évaluant le jeu n coups plus loin grâce à une fonction fitness.
Ca ne me semble pas très différent d'un raisonnement humain où je vais essayer d'évaluer les différentes positions après quelques coups. D'autant plus que les fonctions fitness sont très souvent conçues de manière empirique par un humain.

Sincèrement, joues-tu ainsi ? N'arrive-t-il pas un moment où tu penses connaître le jeu de ton adversaire et te dis "tiens, il semblerait qu'il veut se la jouer de cette façon, du coup je vais essayer de le perturber en la jouant comme ça" et ce en dehors de tout calcul d'optimisation d'une fonction objective ? Pour moi, c'est ce genre de choix humain qui donne l'intérêt ludique de la chose, et cela relève du double-guessing.
Roswell dit:D'ailleurs quand on joue contre une IA, on ne joue pas contre un joueur parfait (sauf jeu facile à explorer), mais indirectement contre un humain qui a créé la fonction d'évaluation qu'on affronte.


Et pourtant, les sensations de jeu contre un humain ou contre une machine (pourtant conçue par l'homme) sont complétements différentes. D'ailleurs les automates ont le plus souvent pour but de résoudre un problème d'optimisation, et non de simuler un joueur humain, ce qui est sensiblement différent.

Mon propos est justement de dire que les émotions ludiques prennent en compte le facteur psychologique, ce que met en évidence le double-guessing. En gros, le fait de savoir que mon adversaire possède les mêmes limites cognitives que moi me permet de prendre un plaisir ludique à pouvoir espérer le vaincre au jeu du double-guessing (bien que je sache que le concept de meilleur stratégie pour ce type de jeu est paradoxal, mais l'homme est plein de contradictions). J'attends de plus que l'habillage autour de ce mécanisme soit suffisamment subtil (thème, coups tactiques, diversité des situations, développements stratégiques, ou autre) pour me faire oublier l'instant d'un moment ludique que cela se résume à un banal pierre/feuille/ciseaux.

Seb42, qui ne peut donc pas jouer au poker car : pas de montre :lol:
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ElComandante
ElComandante
Je me souviens de parties de Citadelles avec des gens très familiers avec qui, à la fin de la partie, je piochais mon personnage au hasard, surtout si j'étais en tête. Les premières fois, ça à au moins le mérite de déstabiliser l'adversaire qui va peut-être alors chercher à nuire à quelqu'un qu'il pense pouvoir mieux lire.

A Maka Bana cela me semble bien moins possible. Ce qui rend ce jeu d'ailleurs excellent de tensions et regards en coin.

Un mélange de hasard et de double-guessing, c'est Coup. Redoutable d'efficacité et de brutalité, ce petit jeu.
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Docky
Docky
Pour revenir aux échecs, je n'y vois vraiment pas de double guessing, mais ce n'est qu'un avis personnel. Peut-être que mon opinion de relativise dans une partie (ou phase) blitz, en gros quand l'intuition doit prendre le pas sur la réflexion, et encore.

Dans une telle situation, je dois me contenter d'une réflexion superficielle, je fais rapidement l'impasse (peut-être à tors) sur quelques branches potentielles du min-max, je sélectionne 1 à 3 coups qui me semblent corrects. Et enfin, sur cette sélection, je vais peut-être jouer selon mon ressenti, mon estimation de l'adversaire en me délestant d'une analyse plus approfondie.

Mais pour moi le double guessing inclut une notion de simultanéité. A Citadelles, on peut considérer qu'il n'y a pas de simultanéité puisque les personnages sont choisis les uns après les autres, et ils seront aussi joués les uns après les autres. Mais l'aspect essentiel est ce "brouillard" lors de la phase de choix. Là, un double guessing a lieu.

Aux échecs, j'ai une information complète sur les 64 cases. Je réfléchis, j'estime les intentions de mon adversaire, mais lorsque vient mon tour, je peux me concentrer sur mon propre jeu, en fonction du jeu adverse qui m'est entièrement connu à l'instant t.
le Zakhan noir
le Zakhan noir
Docky dit:
Aux échecs, j'ai une information complète sur les 64 cases. Je réfléchis, j'estime les intentions de mon adversaire, mais lorsque vient mon tour, je peux me concentrer sur mon propre jeu, en fonction du jeu adverse qui m'est entièrement connu à l'instant t.


mmm, c'est la position que tu connais entièrement à l'instant T, pas forcément le jeu adverse, au sens d'intention justement. Une même position ne sera pas exploitée pareillement par deux joueurs. Au début de ton tour, tu ne peux pas faire l'impasse sur ce que tu penses que l'autre va faire, même si tu vas l'utiliser (ton tour) pour essayer de pousser l'autre à plus avoir peur de ce que tu fais que l'inverse

on peut aussi tomber dans le syndrome de "whach, quel superbe piège il m'a tendu, je suis mal" parce qu'on voit un coup auquel l'autre n'a pas (encore?) pensé
Kerquist
Kerquist
Au sens strict, le double-guessing se fait dans le cadre d'un choix simultané, et non de tours successifs.
Toute forme d'anticipation de ce que fera le joueur adverse n'est pas du (double-)guessing.
Il n'y a notamment pas de double-guessing dans un jeu combinatoire à information complète.

Il ne faut pas dénaturer les concepts en les employant à toutes les sauces.
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Sylfraor
Sylfraor
la_guigne dit:Il y a des joueurs de poker (de mémoire Dan Harrington en parle dans un de ses bouquins) qui utilisent leur montre comme générateur aléatoire afin de varier leurs coups. Par exemple, si ils décident de jouer un situation donnée 80% du temps d'une manière et 20% d'une autre, tout dépendra de la position de la trotteuse de leur montre au moment de prendre leur décision. C'est particulièrement bien adapté au poker...


Une autre approche est de décider à l'avance d'un choix qu'on sait devoir arriver en fonction d'un paramètre entrant qui permet de mettre du hasard non subjectif.

L'exemple de Sklansky, c'est lorsque l'on attend 6 cartes favorables pour relancer à la prochaine mise et se coucher sinon.
Si on est toujours à jouer avec la carte, on est lisible et on ne piège personne (faire coucher avec un bluff ou se faire suivre avec la meilleure main).
En conséquence, on doit bluffer un pourcentage raisonnable de fois. Beaucoup de gens bluffent en fonction de leur feeling, ce qui, contre quelqu'un qui devinent nos choix par ce même contexte, nous mets dans une situation pire encore que lorsque l'on ne bluff jamais.
La recommandation est alors de se fixer une règle :
on relance uniquement si on touche sa carte ou si le 7 de trefle ou le 4 de coeur sortent sur la prochaine carte. Il faut évidemment changer la carte d'un soir sur l'autre...
La conséquence, c'est que l'on est plus lisible...

De là à y voir du fun...
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Docky
Docky
Kerquist dit:Au sens strict, le double-guessing se fait dans le cadre d'un choix simultané, et non de tours successifs.
Toute forme d'anticipation de ce que fera le joueur adverse n'est pas du (double-)guessing.
Il n'y a notamment pas de double-guessing dans un jeu combinatoire à information complète.


Je vois les choses comme ça aussi, ce que j'ai d'ailleurs exposé plus haut.
LEauCEstNul
LEauCEstNul
Kerquist dit:Au sens strict, le double-guessing se fait dans le cadre d'un choix simultané, et non de tours successifs.
Toute forme d'anticipation de ce que fera le joueur adverse n'est pas du (double-)guessing.
Il n'y a notamment pas de double-guessing dans un jeu combinatoire à information complète.
Il ne faut pas dénaturer les concepts en les employant à toutes les sauces.

Le jeu-futur proto que j'ai en tête est a 33.34% de double guessing, 33.33% de positionel et 33.33% de mémoriel. Pour sa partie mindgame est en double-guessing mais le choix (caché jusqu'à...) et la résolution ne sont pas simultanés, ils sont différés. A partir du moment ou j'autorise le non-choix, on est plus en double guess strict.
Suis-je à la tête d'un nouveau concept (avec ça et d'autres trucs...) ? J'aimerais bien mais j'en doute. En tout cas, je sort des classifications kubenbois/améritrash, ça c'est sur.
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pizeindzetwyzeum
pizeindzetwyzeum
J'avoue de pas tous comprendre à ce post qui m'a l'air très intéressant, quelqu'un pourrait-il donner une définition du double guessing?
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ElComandante
ElComandante
pizeindzetwyzeum dit:J'avoue de pas tous comprendre à ce post qui m'a l'air très intéressant, quelqu'un pourrait-il donner une définition du double guessing?

Quand quelqu'un doit prendre une position cachée, et qu'un adversaire doit à son tour prendre une position (cachée ou pas) qui devrait découler de la position du premier joueur. Ce qui se termine généralement par des réflexions "je sais qu'il a pu faire ça pour telle raison, mais il sait que je sais qu'il a pu faire ça pour telle raison. mais je sais aussi qu'il sait que je sais qu'il sait, donc...".

Une des plus belles représentations se trouve dans le film Princess bride.
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lord diablotine
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je sais que tu sais que je sais :pouicintello:
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scand1sk
scand1sk
pizeindzetwyzeum dit:J'avoue de pas tous comprendre à ce post qui m'a l'air très intéressant, quelqu'un pourrait-il donner une définition du double guessing?


C'est quand deux joueurs (ou plus) font un choix simultanément, et le révèlent en même temps, exactement comme au pierre-papier-ciseaux. Certains jeux comme Adel Verpflichtet, ou les jeux de programmation se basent dessus, mais on retrouve ça aussi au Stratego et ses descendants (voire à la phase de préparation de Dungeon Twister, ainsi que pour la résolution des combats au même jeu).