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By : laurent36 | Saturday, February 8, 2020 at 10:25 AM
laurent36
laurent36
Bonjour,

Voilà mon deuxième proto Berlinette 1973 :

Vous incarnez un pilote de Berlinette A110 et vous voulez gagner le 1er championnat du monde des Rallyes qui se court en cette année 1973. Pour cela vous devez parcourir l’épreuve spéciale1 qui vous est proposée le plus rapidement possible. Vous devrez faire preuve de perspicacité pour lire le tracé du parcours et utiliser au mieux les capacités de votre voiture afin de réaliser le temps scratch. Saurez vous faire aussi bien que Jean-Luc Thérier ,Jean-Pierre Nicolas, Jean-Claude Andruet ou Bernard Darniche qui menèrent les Alpines à la victoire  au début des années 1970 ?

Tric Trac

 
1Une spéciale est une épreuve chronométrée de rallye.


Tric TracUne version n-1 du proto avant que je ne redessine les cartes actions pour le mettre au gout du vintage...

Télécharger la règle et le matériel de jeu.

Bon jeu.
bobtélé
bobtélé
Bravo, quel travail!
 
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laurent36
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bobtélé dit :Bravo, quel travail!
 

Merci !... Ce jeu a une très longue histoire que l’on peut retrouver en fouillant sur mon blog (je distillerais peut être des infos elles aussi vintages s’il y a de la demande...). Ce qui explique le matériel proposé, même si les derniers changements importants ne datent que du mois dernier... Et si j’ai refait une partie de l’habillage pour coller au thème du concours et me rapprocher de ce que j’imagine depuis l’origine de ce jeu...

laurent36
laurent36
Voici un aperçu des règles.

je rappelle que les pdf des règles et du matériel sont téléchargeables là  :

https://laurent36.typepad.com/files/rallye-regle-de-jeu_v7_berlinette-2.pdf


un  jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 mn.

But du jeu
Parcourir le plus vite possible la spéciale d’un rallye automobile dessinée par tous les joueurs.

Matériel

78 Cartes « tronçon de route » (pour découvrir le jeu on peut n’en imprimer et découper q’une trentaine) qui comportent sur le recto une vue d’hélicoptère et sur le verso les paramètres du tronçon. Chacune des faces de ces cartes porte des informations spécifiques.

Sur le recto chaque carte représente une section de route. La Berlinette A110 indique le sens de parcours. Chaque portion de route est caractérisée par : sa largeur ; l’état du revêtement ; l’importance du virage (léger = jaune, moyen = orange, serré = rouge) et son orientation (droite ou gauche). Ces 3 caractéristiques déterminent la vitesse de sécurité à laquelle ce tronçon pourra être parcouru sans risquer de payer une pénalité.

Chaque verso des cartes porte un numéro pour l’identifier, des icônes décrivant le tronçon et les indications suivantes : l’orientation ad hoc du volant, la vitesse de sécurité (dans un carré jaune), la vitesse maximum (dans un panneau de limite de vitesse) et 2 tableaux pour résoudre facilement la traversée du tronçon.

Quatre aides de jeu qui reprennent les types de tronçons de route et leurs plages de vitesse de sécurité et de vitesse maximum.

80 cartes action réparties en un set de départ de 12 cartes par joueur (cartes avec une indication J1 à J4  en bas à gauche), soit 48 cartes et une pioche de 32 cartes. Sur ces cartes figurent une accélération et les inclinaisons du volant permises (A noter que toutes les cartes permettent de négocier une ligne droite).

24 cartes stress.

Un dé à 6 faces.

57  jetons pour compter les secondes de retard (45 d’une forme pour compter une seconde ; 12 d’une autre forme pour compter 10 secondes)

Préparation du jeu
Distribuez à chaque joueur une aide de jeu (les joueurs expérimentés peuvent choisir de jouer sans aide de jeu) ;
Chaque joueur mélange ses 12 cartes action et les place devant lui à à gauche sur la table.

Une épreuve spéciale se déroule en trois temps :
➢ La création de l’épreuve spéciale à l’aide des cartes tronçon de route ;
➢ La reconnaissance ;
➢ La course proprement dite.

1) Création de l’épreuve spéciale
Les joueurs dessinent eux-mêmes le tracé de la spéciale. Les cartes tronçons de route sont mélangées et disposées en 6 tas avec le recto (section de route) face visible.
A tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre chaque joueur choisit un tronçon de route visible sur l’un des paquets et le pose sur la table à la suite du précédent pour prolonger la route, sans montrer l’autre face de la carte. Si à un moment aucune carte ne peut être posée, on défausse la première carte de chaque paquet. Quand le parcours atteint 12 cartes, cette phase est terminée. Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.
On dispose à côté de la spéciale le paquet de cartes stress et le paquet de toutes les cartes actions restantes préalablement mélangé.

2) Phase de reconnaissance
Les joueurs étudient le parcours qui a été créé. Quand tous les joueurs estiment qu’ils l’ont bien mémorisé, la course peut commencer.

3) course proprement dite
Les joueurs prennent 6 cartes en main

Chaque tour de jeu comprend six phases :
A) Chaque joueur règle sa voiture pour traverser le tronçon à venir ;
B) Le leader retourne la carte tronçon de route. La traversée de ce tronçon est réalisée par chaque joueur ;
C) Chaque joueur compte son temps de traversée du tronçon et reçoit éventuellement des secondes de pénalité ;
D)  Le stress du leader augmente ;
E) Pour enrichir leur main les joueurs piochent éventuellement des cartes contre des secondes de pénalité ;
F) Un nouveau tour de jeu commence.

A) Chaque joueur règle sa voiture
Simultanément tous les joueurs jouent depuis leur main une ou plusieurs cartes face cachée devant eux. Les cartes étalées devant les joueurs sont alors retournées face visible.
Chacun à leur tour, les joueurs annoncent leur vitesse et l’orientation de leur volant :
➢ Pour la vitesse, ils additionnent la valeur des cartes jouées ;
➢ Pour tourner le volant ils indiquent les orientations que celui-ci peut prendre.
Les joueurs sont alors prêts à affronter ce tronçon de la spéciale.

B) Parcours du tronçon
Un joueur retourne le tronçon à parcourir. Il donne lecture du tronçon (importance du virage, largeur de la route, état du revêtement, vitesse de sécurité et vitesse maximum).

Et chaque joueur à son tour résout la traversée du tronçon selon le tableau suivant en vérifiant l’orientation de son volant (il a au moins une flèche de la bonne couleur et de la bonne orientation sur une des cartes qu’il a joué) et sa vitesse (en additionnant les accélérations sur les cartes jouées )

Tric Trac
Remarques
Quand on joue des cartes face cachée, on peut jouer des cartes stress.
Les cartes pour ajuster la vitesse sont mises à droites des cartes jouées ce tour.
Si le joueur veut diminuer sa vitesse la carte est posée horizontalement. Si le joueur veut augmenter sa vitesse les cartes sont posées verticalement.
Le dos de la cqrte tronçon comprte un tableau qui permet de résoudre tous les cas.

Tête à queue :
Un joueur qui fait un tête-à-queue reçoit 5 secondes de pénalité et reçoit deux cartes stress qu’il pose sur sa défausse. Pour le décompte du temps de traversées du tronçon, il est considéré avec une vitesse de 0 km/h.

C) Chaque joueur compte son temps de traversée du tronçon et reçoit éventuellement des secondes de pénalité

Chaque joueur calcule son écart de vitesse avec celui ou ceux qui vont le plus vite. Il reçoit une seconde de pénalité par tranche de 20 km/h d'écart avec le jouer le plus rapide.

Si un joueur a déjà au moins 10 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 2 et arrondi à l’entier inférieur.
Si un joueur a déjà au moins 20 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 3 et arrondi à l’entier inférieur.
Si un joueur a déjà au moins 30 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 4 et arrondi à l’entier inférieur.
Et ainsi de suite...

Puis le joueur avec le moins de seconde de pénalité rejette toutes ses secondes et les autres joueurs font de même.
Ainsi, à chaque tour, il est facile d’identifier le joueur en tête et de savoir à combien de secondes du leader de la course les autres joueurs se situent.

Puis les joueurs mettent les cartes qui sont faces visibles devant eux dans leur défausse personnelle sur leur droite et éliminent toutes les cartes faces cachées posées devant eux (retour des cartes action dans la défausse du tas général en triant les cartes stress).

D) Augmentation du stress du leader
Le leader pioche une carte de stress qu’il ajoute dans sa défausse à droite.
Si tous les joueurs sont à égalités personne ne prend de carte stress.
Si plusieurs joueurs partagent la tête de la course, chacun prend une carte stress.

E) Piocher des cartes action contre des secondes de pénalité
En cours de spéciale (en particulier sur les derniers tronçons), il peut arriver qu’un joueur estime qu’il n’a plus assez de cartes pour finir la course, ou que sa main comporte trop de carte de stress. Il peut alors piocher un maximum de 3 cartes action.
Le coût d’achat des cartes est de : 1s pour la première ; 2s pour la deuxième ; 3s pour la 3ème. Les cartes piochées sont mises dans sa défausse personnelle du joueur située à sa droite.

F) Tour de jeu suivant
Puis, le tour suivant commence :
Les joueurs complètent leu main à 6 cartes (si leur pioche est épuisée, il mélangent leur défausse située à leur droite et reconstituent une nouvelle pioche à leur gauche).
Le joueur en tête de la course défausse le tronçon qui vient d’être parcouru. Cette action définit le top départ à partir duquel les joueurs posent des cartes pour le nouveau réglage de leur voiture pour parcourir le prochain tronçon.

4) Fin de l’épreuve spéciale
L’épreuve spéciale s’achève lorsque les joueurs ont franchi et résolu le dernier tronçon.
A la fin d’une spéciale, le joueur sans seconde de pénalité devant lui est déclaré vainqueur de la spéciale.


Variantes
Les joueurs peuvent s’ils le désirent parcourir plusieurs spéciales et cumuler les temps. Le vainqueur est celui qui a le nombre de secondes cumulées le plus faible après toutes les spéciales.

Pour équilibrer les parties, les joueurs les plus expérimentés peuvent ajouter une deux ou trois carte stress dans leur jeu de départ.

Un joueur seul peut courir une spéciale en cumulant les temps après chaque tronçon et les secondes de pénalités collectées (volant mal réglé et vitesse supérieure à la vitesse de sécurité ou tête à queue). Le décompte des secondes cumulées s’effectue ainsi : 1 s pour 240 km/h ; 2 s pour 220 km/h... 12 secondes pour 20 km/h ; 13 s pour 0 km/h (tête à queue).

Merci à tous ceux qui testeront ce jeu.
Dolfin11
Dolfin11
Encore une fois, bravo pour ce travail. 
Malheureusement, je ne pense pas que ce jeu puisse correspondre à mon petit testeur mais je suivrai les retours des autres forumers.
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laurent36
laurent36
Dolfin11 dit :Encore une fois, bravo pour ce travail. 
Malheureusement, je ne pense pas que ce jeu puisse correspondre à mon petit testeur mais je suivrai les retours des autres forumers.

Tu peux toujours essayer la variante pour un joueur.

laurent36
laurent36
Quelques petites améliorations sur les fichiers en téléchargement et des corrections de coquilles dans la règle.
laurent36
laurent36
Tric Trac
Bon jeu à tous. Et bon festival de Cannes.
 
Guillaume PNP
Guillaume PNP
Merci pour le partage ! 

Préparation du prototype ce week-end.

Tests et retours d'ici début mars (avant la date fatidique du 8 mars).
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laurent36
laurent36
Guillaume PNP dit :Merci pour le partage ! 

Préparation du prototype ce week-end.

Tests et retours d'ici début mars (avant la date fatidique du 8 mars).

Merci d’avance !

laurent36
laurent36
Testé en famille... Une modif : pour relancer un dé, réduire sa vitesse à la vitesse de sécurité ou changer l’orientation du volant, on peut remplacer une carte action à perdre définitivement par deux cartes stress.
laurent36
laurent36
Une version 7.03 de la règle a été mise en ligne toujours sur le lien du premier message (des corrections et des précisions et un changement de règle : lorsque l'on doit rejeter c'est soit un carte action, soit 3 cartes stress. J'ai aussi amélioré le centrage des cartes actions pour faciliter l'impression.
Guillaume PNP
Guillaume PNP
Merci beaucoup pour la mise à jour des règles.

Je vais actualiser mon prototype et faire les tests mercredi, le retour suivra dans la foulée.

yes
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Guillaume PNP
Guillaume PNP
Bonjour laurent36,

J'ai enfin pu tester ton jeu et je vais tenter de faire un petit retour avec les points plus ou moins positifs.

La version courte : ton jeu est un jeu de simulation très sympathique, à la fois technique et exigeant.

Version plus détaillée (avec ce que j'ai particulièrement apprécié et les quelques points de blocage éventuels) :
+ La règle est claire et son organisation est bien pensée. La partie avec les explications supplémentaires est un plus.
+ L'ergonomie des cartes et le code couleur facilitent vraiment l'immersion.
+ J'adore la phase de création de l'épreuve spéciale (la construction du circuit).
+ J'apprécie énormément la possibilité d'acheter des cartes.
+ Le mode solo est un vrai plus.
- Le PNP est assez long à préparer, la quantité de matériel est importante (beaucoup de cartes, etc.).
- Des micro-détails du livret de règle peuvent parfois gêner très légèrement la lecture.

Pistes d'amélioration (attention, elles ne sont pas forcément pertinentes) :
  • J'ai l'impression qu'il manque le titre 4) Cartes Stress (page 2).
  • Page 3, en enlevant le 4) (en le supprimant ou en le remplaçant par un A)), la lecture serait facilitée.
  • Page 4, préciser la page pour l'exemple de "TàQ" serait plus clair que la formulation actuelle. 
  • Relier les images d'exemple et les parties des règles concernées pourrait être un plus (page 4 et 5).
Comme tu peux le lire, mon retour est principalement très positif, j'espère qu'il te sera quand même utile.

yes
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laurent36
laurent36
Merci pour ce retour... Je regarde ça rapidement... Pour aborder la compétition à fond de 5ème !

.... Et je sais que ce jeu demande pas mal de travail de découpe, mais pas du tout de montage, ce ne sont que des cartes. Et j'indique en début du PnP les éléments minimum à imprimer pour tester le jeu.

Bonne course !

 
laurent36
bobtélé
bobtélé
Sans l'avoir testé car comme souvent dans les bons jeux protos il y a beaucoup de cartes à imprimer (mais après avoir lu les règles) et il faut trouver les volontaires pour y jouer. 
Le jeu me plait bien, BRAVO!!!!
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laurent36
laurent36
Bonjour,

Merci pour ce retour.

En solo il tourne bien aussi, joue contre le chrono !

 
Khel
Khel
Salut :) 

Premièrement, bravo pour l'idée et le travail réalisé. Plusieurs remarques / questions qui peuvent t'aider ou non, à toi de choisir dans le tas : 
  • Je comprend le principe de voir la route que rapidement PUIS de découvrir le tronçon et enfin de jouer sa carte. Mais j'avoue que j'aurais aimé choisir ma carte après avoir découvert le tronçon et que ce soit le positionnement de chaque joueur sur la route qui crée de l'interaction.
    Là, je vais avoir cette sensation que je regarde avec attention chaque détail sur le verso des cartes pour savoir si le tronçon va être difficile ou pas :)
  • Les cartes sont claires et expliquées. Maintenant, je pense qu'on peut supprimer des infos dessus, je ne sais pas trop comment mais je pense qu'il y a quelque chose 
  • L'ajout de stress au leader et à ceux qui font une tête-à-queue est intéressant 
  • Le décompte du temps de traversée du tronçon : Non. Impossible de calculer en divisant par 2 par un, puis par 3 pour un autre, par 4 pour un dernier avant de poursuivre un nouveau tronçon. Je sais que si je suis autour de la table, ça me paraîtrait beaucoup trop long
Je reconfirme après avoir vu la dernière page : Même pour un jeu expert, c'est 10 fois trop dur pour que les joueurs s'y repèrent avec toutes ces notions :) Tu y arrives certainement très bien, j'ai peur d'être bien trop en difficulté là dessus

De plus, tu as déjà toutes les notions : angle du volant, vitesse, temps, stress .. 4 facteurs qui sont très simples à calculer pour tout le monde :) 

Bon courage en tout cas, c'est un très gros beau projet ! 
 
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laurent36
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Khel dit :Salut :) 

Premièrement, bravo pour l'idée et le travail réalisé. Plusieurs remarques / questions qui peuvent t'aider ou non, à toi de choisir dans le tas : 

  • Je comprend le principe de voir la route que rapidement PUIS de découvrir le tronçon et enfin de jouer sa carte.
R : Je ne comprends pas bien cette remarque. L'idée c'est effectivement de n'avoir comme information que un dessin (le tracè de la route) pour jouer des cartes qui simulent le réglage de la voiture, puis de retourner la carte pour avoir les paramètres et  voir comment la traversée se déroule pour chaque joueur.
  • Mais j'avoue que j'aurais aimé choisir ma carte après avoir découvert le tronçon et que ce soit le positionnement de chaque joueur sur la route qui crée de l'interaction.
R : Je ne vois pas bien ce que tu veux dire part là.
 
  • Là, je vais avoir cette sensation que je regarde avec attention chaque détail sur le verso des cartes pour savoir si le tronçon va être difficile ou pas :)
R : Oui c'est bien ce que je cherchais comme sensation.
 
  • Les cartes sont claires et expliquées. Maintenant, je pense qu'on peut supprimer des infos dessus, je ne sais pas trop comment mais je pense qu'il y a quelque chose 
R : Tu parle des tronçons de route ?
 
  • L'ajout de stress au leader et à ceux qui font une tête-à-queue est intéressant 

R : Merci.
  • Le décompte du temps de traversée du tronçon : Non. Impossible de calculer en divisant par 2 par un, puis par 3 pour un autre, par 4 pour un dernier avant de poursuivre un nouveau tronçon. Je sais que si je suis autour de la table, ça me paraîtrait beaucoup trop long
R : Chaque joueur sais combien il a de secondes devant lui, il sais donc par combien il doit diviser ses secondes de pénalités... ce stratagème a pour but de tamponner les écarts  entre joueur et que le dernier de la course ait toujours l'espoir de regagner des places.
 
  • Je reconfirme après avoir vu la dernière page : Même pour un jeu expert, c'est 10 fois trop dur pour que les joueurs s'y repèrent avec toutes ces notions :) Tu y arrives certainement très bien, j'ai peur d'être bien trop en difficulté là dessus

R : Là tu parles de l'aide de jeu ?

  • De plus, tu as déjà toutes les notions : angle du volant, vitesse, temps, stress .. 4 facteurs qui sont très simples à calculer pour tout le monde :) 
R : J'admets c'est un jeu de matheux...
  • Bon courage en tout cas, c'est un très gros beau projet ! 
R : Je l'ai ressorti pour le défi, en le simplifiant... Mais ayant déjà essuyés beaucoup de refus d'éditeurs, je ne penses pas qu'il trouvera preneur...
 
Jon d'Ox
Jon d'Ox
Salut !


Alors tout d'abord, un petit mot sur la mise en page des règles : Trois colonnes par pages écrit petit, bof bof. C'est dur a lire et au final pas très clair quand tu cherche à relire un point spécial. J'aurai préféré que la règle fasse plus de pages et soit au final plus lisible.


L'objet vintage est bien choisi et super adapté.



J'ai choisi de ne pas imprimer le PnP pour sauver mon imprimante. 40 pages pour un concours... Juste non de mon coté. Du coup je jugerai le jeu juste sur la lecture des règles.


Par rapport à la réalité des courses, je ne crois pas que la phase "mémorisation" soit très réaliste. Les pilotes connaissent les trajets à l'avance et y sont déjà passés en entrainement... Après, je comprend pour le jeu, cela met un peu de sel de savoir à la révélation si tu t'es planté ou pas.


Dans ton 2 C tu met une remarque, toute les cartes joués sont perdus, il faudrait clarifier, les cartes joués dans la partie de la règle précédente ou suivante ?


Je trouve qu'en terme de logique, le jeu est totalement à l'inverse de la réalité. Dans le jeu, plus tu va vite, plus tu peux tourner ? Tu met un 40 + 60 + 100, et tu tourne où tu veux, alors que tu peux rater un petit virage en roulant à 40 ? Pour le coup la mécanique est à l'inverse totale du thème. Et pareil pour la vitesse, le but est de faire une course, et là, plus tu vas vite, plus tu perd de temps ? C'est totalement illogique. Faire un mécanisme avec les cartes stress aurait été interressant : plus tu es lent plus tu prend de malus en seconde (logique donc), mais plus tu es rapide, plus tu prend de malus en carte stress (logique encore, allez à 130 sur les routes de campagne, nerveusement c'est épuisant).


Je ne suis pas convaincu par le lancer de dés, je trouve ça dommage que dans un jeu comme cela, la victoire puisse se départager au final sur un lancer de dés.


Le décompte des temps de traversée est... euh... capilotracté ? Plus t'es en retard, moins tu prend de retard ? Non seulement c'est compliqué, mais je ne vois ni l'intérêt, ni la logique de la chose. Et en plus, je ne vois pas comment je pourrais avoir des secondes accumulés vu que tu dis juste après que tout les joueurs retirent leurs secondes de retard...


Le premier sur la piste de score gagne la partie ? Une piste de score ? Où ça ?



En résumé, je n'ai vraiment pas été convaincu par le jeu, trop de matériel, plein de cafouillage dans la règle, plein de règles qui complique le truc pour rien, plein de truc totalement illogique... Je trouve cela d'autant plus dommage que le jeu n'a pas été fait pour le défi mais est un jeu qui existait déjà.
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laurent36
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@ John d'Ox

Un petit mot sur la mise en page des règles : Trois colonnes par pages écrit petit, bof bof.

Ca dépend, le colonnage permet une lecture plus aisée... Mais je peux comprendre

Le premier sur la piste de score gagne la partie ? Une piste de score ? Où ça ?

Ho la boulette... Coquille de version successive où, comme le système des scores n'est pas 100 % intuitif (les joueurs reçoivent des secondes de pénalité)... J'avais fait une piste de score non reprise dans cette version. Je corrige de ce pas merci.

Lire "A la fin d’une spéciale, le joueur qui n’a pas de seconde de pénalité est déclaré vainqueur de la spéciale."


L'objet vintage est bien choisi et super adapté.

Merci.


Par rapport à la réalité des courses, je ne crois pas que la phase "mémorisation" soit très réaliste.

Oui les pilotes connaissent le tracè parce qu'ils l'ont reconnu... Cette phase est peut être un peu inutile car l'ensemble du tracé est toujours visible de tous les joueurs, et les tronçons sont résolus les uns après les autres.

Mais de temps en temps, pendant la course, il est nécessaire d'anticiper 2 ou 3 tronçons pour se garantir d'avoir une carte avec la bonne orientation du volant.


Je trouve qu'en terme de logique, le jeu est totalement à l'inverse de la réalité. Dans le jeu, plus tu va vite, plus tu peux tourner ? Tu met un 40 + 60 + 100, et tu tourne où tu veux, alors que tu peux rater un petit virage en roulant à 40 ?

Non c'est bien l'inverse ! Pour prendre un virage serré il faut limiter sa vitesse. Mais peut être que la simple lecture des règles n'est pas suffisante pour réaliser comment marche le jeu.

Le but est de faire une course, et là, plus tu vas vite, plus tu perd de temps ? C'est totalement illogique.

Oui c'est bin une course et non ce n'est pas illogique. Ce qui "distribué" ce sont des secondes de pénalité et pas des secondes de bonus. Le vainqueur est donc celui qu n'en a pas du tout.

Faire un mécanisme avec les cartes stress aurait été intéressant : plus tu es lent plus tu prend de malus en seconde (logique donc), mais plus tu es rapide, plus tu prend de malus en carte stress

C'est bien ce qui se passe où le stress s'accumule chez le joueur en tête, donc celui qui a été le plus vite et a pris le plus de risque depuis le début de la spéciale.

Je ne suis pas convaincu par le lancer de dés, je trouve ça dommage que dans un jeu comme cela, la victoire puisse se départager au final sur un lancer de dés.

C'est du hasard contrôlable... La dépense d'une carte permet de revenir à la vitesse de sécurité et de ne pas lancer de dé. En ligne droite, la chance de réussite est très élevé (jusqu'à 5 chances sur 6 de réussite). Sur un virage serré elle est plus faible (jusqu'au maximum 2 chances sur 6 de réussite).


Le décompte des temps de traversée est... euh... capilotracté ? Plus t'es en retard, moins tu prend de retard ? Non seulement c'est compliqué, mais je ne vois ni l'intérêt, ni la logique de la chose.

Oui un petit peu. le but de ce décompte un peu tordu qui limite les pénalités si les joueurs en ont déjà cumulé un certain nombre (les joueurs ne prennent que de la moitié de la pénalité s'ils ont déjà au moins 10 secondes de retard, du tiers s'ils ont au moins déjà 20 s de retard, etc) a pour but de ne pas trop larguer les joueurs en dernières positions et leur laisser la possibilité de remonter jusqu'à la fin de la partie.

Et en plus, je ne vois pas comment je pourrais avoir des secondes accumulés vu que tu dis juste après que tout les joueurs retirent leurs secondes de retard...

Tous les joueurs rejettent le même nombre de secondes que celui qui en a le moins à ce moment là qui les rejette toutes. Merci là encore pour la relecture attentive car la rédaction de la règle était très ambiguë.

En résumé, je n'ai vraiment pas été convaincu par le jeu, trop de matériel, plein de cafouillage dans la règle, plein de règles qui complique le truc pour rien, plein de truc totalement illogique... Je trouve cela d'autant plus dommage que le jeu n'a pas été fait pour le défi mais est un jeu qui existait déjà.

Désolé que tu n'ai pas accroché et merci pour ce retour et les incohérences de rédaction de la règle que tu as mis en évidence.
Dolfin11
Dolfin11
Je n'ai pas eu le temps de tester le jeu.
J'ai du mal à me projeter. Je trouve qu'il y a beaucoup de matériel et beaucoup de règles. Je suis plutôt orienté vers des jeux plus accessibles. En tout cas, cela reflète un sacré boulot et j'espère que ce jeu trouvera son public.
Bonne continuation.
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