Snow Tails
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By : pilum | Saturday, January 2, 2010 at 10:48 AM
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Une comparaison entre Snow Tails (ST) et Rush n'Crush (RNC). Cette comparaison se veut avant tout informative ; son rôle n'est pas de dire que l'une des règles est mieux que l'autre (ça n'aurait aucun sens d'ailleurs), même si il y aura des critiques.

J'ai d'ailleurs acheté les 2 règles et j'en suis bien content. Je suis fan des jeux de sport, de course en particulier. Je pense ainsi à l'excellent Leader 1. On se contentera de comparer ST et RNC, car sinon le post serait trop long.
Donc ST, RNC, et LEADER 1, c'est du bon, mangez en.

Un jeu à ne pas acheter par contre est Moto Grand prix : je l'ai jeté car il est sans intérêt.
Par honneteté intellectuelle, je ne l'ai même pas revendu.

La comparaison entre ST et RNC donc :
1) Le prix : ST est un poil moins cher. De toute façon au niveaux prix on est, dans les 2 cas, moitié moins cher qu'un Space Hulk. Donc rien de scandaleux ici.

2) La boite : pratiquement la même taille. Les boites sont suffisamment petites pour que je puisse faire croire à ma femme que ces jeux coûtent chacun 20 euros seulement. Ce sont des détails qui comptent !

3) Bon, tout ça vous vous en f...tez. Passons aux choses sérieuse : les règles.
10 pages de règles pour les 2 jeux. Claire, pas longue, et aérée dans les 2 cas, et ç'est peut-être ça le problème. Il semble que les services marketing obligent à faire des règles claires, pas longues, et aérées, et résultat : ça manque d'exemple ! De plus, certains points auraient mérité d'être plus fouillés, mais par manque de pages, ce n'est pas le cas. Heureusement il y a les forums (dont...Tric Trac), et les auteurs qui sont présents pour répondre aux questions.

Il faut être clair : dans les 2 cas, la première partie sera confuse. C'est en même temps bon signe : les règles sont FRANCHEMENT originales dans les 2 cas. Bravo, car dans les 2 cas, il fallait INNOVER après Formula D.

Au bout de 2 parties, ST est maitrisé. RNC le sera au bout de 3/4 parties car pour RNC il y a un GROS manque : l'aide de jeu ! on y reviendra après.

Un plus pour ST : il y a un livret de règle indépendant pour chaque langue.

Pour RNC, il y a un seul livret qui contient les règles pour plusieurs langues : résultat, il faut d'abord trouver la partie en Français, si on veut reprendre certains points de règle, et comme en plus il n'y a pas d'aide de jeu...

4) Cible visée : ST est annoncé pour les joueurs de 10 ans et plus. C'est clairement un jeu familial. Il ne faudra pas y chercher un jeu tactico-stratégique à redondance logarithmique (je me comprend...). Et pourtant...et pourtant...il y a un je ne sais quoi de finesse tactique là-dedans. En clair ce jeu peut plaire à des gamers confirmés.

RNC est annoncé pour les joueurs de 12 et plus. Quand on le joue la première fois, on se dit qu'en réalité il est fait pour des joueurs de 20 et plus. C'est une très fausse impression. Ce jeu est parfaitement maitrisable au bout de quelques parties par disons, un gamin de 11 ans (testé dans la réalité). RNC me donne l'impression d'avoir quand même un plus gros potentiel tactique que ST.

5) Nombre de joueurs : entre 2 et 5 pour ST, et entre 3 et 6 pour RNC.

6) Temps de jeu : 45 mn annoncées pour ST, et 1h annoncée pour RNC. Dans les 2 cas, le service marketing n'a pas menti (pas pour les premières parties bien sur).
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7a) Système de jeu. D'abord ST. On dirige un traineau dirigé par 2 chiens. Ces chiens sont affublés de points de force grâce à un système de carte de manoeuvre. Chaque joueur a une MAIN de cartes qui lui permet de diriger son traineau. Cette MAIN est renouvellée aléatoirement.
C'est cette MAIN qui est importante. En effet les traineaux sont tous semblables et n'ont pas de spécificités particulières.

Si le chien de droite est plus fort, vous allez à droite, et vice-versa. Il vaut mieux avoir un traineau équilibré, car cela procure un bonus de mouvement. En même temps si vous allez tout droit vous risquez de vous planter, donc certaines fois on renforce le chien de droite ou de gauche.

Si vous vous plantez trop dans le décor, dans les traineaux adverses, ou si vous allez trop vite dans les virages, vous accumulez des cartes de dégats. Au bout d'un certain nombre de dégats, c'est l'élimination. Ce sont les virages qui font le plus mal.
De plus, plus vous avez des dégats, moins le traineau sera facile à diriger, car la MAIN de cartes manoeuvrables diminue avec les dégats.

Il y a aussi la possibilité de freiner pour éviter des chocs trop importants : plus la vitesse est élevée et plus les dépassements de vitesse dans les virages vous apportent des dégats.
La vitesse dépend de la force des chiens et du freinage selon la formule suivante :
V = LOG(FD) - racine(frein) + exponentielle(FG) (ou quelque chose d'approchant...).
En réalité c'est beaucoup plus simple et fun.

Attention : un circuit de ST est muni de drapeaux ROUGES à droite, et VERTS à gauche.
C'est important car le chien de droite est associé à la couleur ROUGE, et le chien de gauche est associé à la couleur VERTE. Si on veut glisser vers la droite, on renforce donc le chien ROUGE. En fait, il vaut mieux penser en terme de ROUGE et de VERT. J'ai mis une partie à comprendre cela.

Il n'y a PAS de JET de dés, et on connait la vitesse de son traineau, sans utiliser de jets de dés.

Eviter les obstacles (en gros le bord de la route et certains obstacles sur la route) est assez aisé, à condition de posséder les bonnes cartes au bon moment (pour aller à droite, à gauche, ou pour freiner). Le problème est que glisser à droite signifie aller à droite en AVANCANT (en diagonale donc). Si vous allez trop vite, vous irez quand même dans le décor même en glissant pour éviter cela.

A propos de glisse : on doit glisser en diagonale. Très bien. Les lignes droites sont bien agencées et les diagonales y sont sans ambiguité. Le problème ce sont les virages : il y a un problème de lisibilité : quelle case est en diagonale avant par rapport à une case donnée ?
D'après ce que j'ai compris : une case X est en diagonale avant par rapport à une case B, si la case X, est, même partiellement, devant la case B. Cette interprétation résoud pas mal de problèmes. Au début, sans cela j'allais tout le temps dans le décor, et mes camarades de jeu idem.

Un conseil : gardez dans votre main une grosse carte qui vous permettra de glisser fort vers la droite ou vers la gauche, ou bien de freiner fort. Une carte très faible peut aussi être utile (voire même plus) car si vous la jouez sur le chien de gauche, et bien vous glisserez fort vers la...droite, tout en allant moins vite qu'avec une grosse carte.

L'ordre de jeu : il est variable car c'est le traineau de tête qui commence, suivi par le deuxième, etc...Là encore, dans les premières parties, il y a un problème de lisibilité dans les virages pour savoir qui est en tête. C'est plus une question d'habitude qu'autre chose, surtout que des symboles ont été ajoutés sur le circuit pour aider.
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7b) Système de jeu. Maintenant RNC. On dirige un véhicule avec un LEVIER de vitesse. C'est simple : si le levier de vitesse est sur la case 8 du tableau de bord, on se déplace de 8 cases, si il est sur la case 12, on se déplace de 12 cases. Donc, comme à ST, la vitesse n'est pas déterminée par les dés (grosse différence avec Formula D).

Ceci étant posé ...Aller vite ne suffit pas. Il faut pouvoir éviter les obstacles !
Le nombre de changements de voie est déterminé aléatoirement : plus vous allez vite, moins vous pourrez changer de voie (test de pilotage). Si le test de pilotage ne vous est pas favorable, il y a la possibilité d'utiliser des points de pilotage, qui, comme par hasard, sont en nombre limité pour toute la partie.

Et quelques fois, il sera imposible d'éviter un obstacle (test de pilotage médiocre, et plus assez de points de pilotage) : la collision peut vous faire perdre des points de structure. Si votre véhicule perd son dernier point de structure vous êtes éliminés.

Si vous accélérez trop brutalement (passer de la vitesse 8 à la vitesse 11 par exemple), il y a un risque de surchauffe (test de chauffe). Un test de chauffe raté et le compteur de chauffe augmente de 1 ou plusieurs crans. Si votre compteur de chauffe dépasse son plafond maximal, vous êtes éliminés.

Ah oui : votre véhicule est représenté par un tableau de bord avec les éléments suivants :
/ Levier de vitesse / Points de structure / Compteur de chauffe / Points de pilotage
/ Points de turbo (pour aller plus vite) / Points de frein.
+ divers équipements (bumper, lance-flamme, mitrailleuse, extincteur, etc..).
Les véhicules sont tous différents : les points de pilotage et de structure peuvent varier, ainsi que les équipements.

Le tableau de bord est donc conséquent, et là je tape sur le service marketing de RNC : les points sont représentés par des pions transparents (bonjour la visibilité), qui plus est, POSES sur le tableau de bord, SANS y être FIXES comme à Formula D. Il suffit qu'un joueur fasse trembler son tableau de bord et c'est la catastrophe. Et pour se rappeler où étaient les 9 pions transparents + le levier de vitesse...Sur le site BoardGameGeek, certains joueurs ont proposé de jouer en utilisant le tableau de bord de Formula D...Moi je propose de photocopier le tableau de bord et d'utiliser un crayon à papier et des gommes (sauf pour le levier de vitesse).
Maintenant, ceci n'est pas un problème pour les gros Gamers qui, bien sur, feront attention à leur tableau de bord, et qui, bien sur, ont en général une excellente mémoire.

Pour utiliser un équipement, il faut d'abord l'activer, puis attendre le tour suivant pour l'utiliser, ce qui le désactive à nouveau. En clair on ne peut utiliser un équipement que 1 tour sur 2.
Il y a un point de règles que je n'aime guère : en effet on peut activer un équipement donné à tout moment durant le tour. Et comme il y a beaucoup de choses à faire dans son propre tour, il est déjà arrivé qu'un joueur ne se rappelle plus si tel ou tel équipement a été activé au tour précédent ou au tour en cours (ce qui change tout !).
Je propose d'activer ou de désactiver les équipements à la FIN de son propre tour.

Il est possible de faire une poussée latérale volontaire sur un concurrent : cela permet à la fois de faire perdre des points de structure à ce concurrent, et aussi de dégager la route. Mais ce n'est pas sans risque car le choc latéral peut faire perdre des points de structure à l'attaquant. L'équipement "Bumper latéral" facilite les poussées latérale.

Attention : les virages ne jouent aucun rôle dans le jeu RNC ! Il n'y a pas de vitesse limite dans les virages ! Au début, j'ai tiqué, en grand habitué de Formula D. Mais si on examine bien le circuit, on constate que les virages ont plus d'obstacles que les lignes droites (et placés vicieusement en plus) : dans les faits on n'a pas intérêt à foncer dans les virages.
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8) 8. Interactivité entre joueurs :
a) D'abord ST. Il y en a très peu à ST. Bien sur on peut s'arranger pour bloquer des trajets interessants pour la concurrence, mais c'est tout.
Si on cogne un traineau adverse, c'est sans conséquence sur le traineau adverse. Et celui qui est responsable du choc ne prend même pas de dégats : il perd simplement de la manoeuvrabilité.
Bon, après tout, c'est un jeu de course, et pas de baston. Néanmoins une variante a été proposée par un membre de ce forum (Tric Trac) pour plus d'interactivité.

b) Maintenant RNC : de l'interactivité il y en a.
On peut volontairement se crasher contre un véhicule adverse (latéralement ou frontalement) de façon à provoquer des dégats (mais à ses propres risques).
On peut poser des mines sur le parcours.
On peut viser un concurrent à la mitrailleuse et au lance-flamme.
Une voiture éliminée est une épave qui peut provoquer elle-aussi des dégats.
Et là, je pointe un petit problème : les équipements censés apporter de l'interactivité (et c'est la philosophie du jeu !) ne sont activables que 1 fois sur 2. Et comme par hasard, c'est justement au moment où on en a besoin qu'on s'aperçoit qu'on a oublié de les activer au tour précédent (il y a tellement de choses à gérer !). J'ai proposé une variante pour résoudre ce petit problème. Bon il est vrai que c'est jouissif de tirer à la mitrailleuse sur les concurrents et que ma frustration vient de là...

9) Durée de vie d'un joueur
Elle est correcte à ST : une fois qu'on a compris les principes de glisses, qu'on a compris qu'il faut respecter les vitesses dans les virages, tout le monde arrive à peu près en bon état à l'arrivée. Bien sur il y a des parcours plus durs que d'autres. Mais la philosophie de ST, c'est un circuit à peu près dénué d'obstacles. Pour les vétérans, on peut construire des circuits avec sapins et congères, mais ça vient dans un deuxième temps, une fois qu'on maitrise bien le jeu.

Elle est délicate à RNC. La philosophie de RNC c'est un parcours semé d'obstacles, et c'est attaquer ses concurrents. Beaucoup de crash donc, et des joueurs éliminés prématurément.
Regarder les autres jouer alors qu'on est éliminé ce n'est guère sympa. J'ai proposé une variante pour résoudre ce problème de durée de vie.

10) Championnat
Dans ST, ils ont prévu des points à l'arrivée. 5 points pour les 1er, 3 points pour le second, etc...Donc on peut faire un championnat.
Pour RNC, rien n'est prévu : il est vrai que les voitures se crashent vite, donc pourquoi prévoir un championnat ? Et ça je trouve que ça manque. Ma variante sur la durée de vie des véhicules devrait aider à faire des championnats.

11) Le circuit
Pour les 2 jeux, le circuit est constitué de tuiles à mette les unes à la suite des autres. Le circuit est donc modulable dans les 2 cas. Dans les 2 cas, il n'est pas évident de faire un circuit fermé. Formula D est nettement mieux pour ceux qui aiment les circuits fermés.
Un petit plus pour ST qui propose plusieurs circuits types. Rien de tel à RNC.

12) Maniabilité des pions et taille des cases.
C'est crucial pour un jeu de plateau ! Pour ST les traineaux ne sont pas beaux mais sont d'une prise en main aisée. Les cases de ST sont relativement larges.
Pour RNC, les voitures sont belles, mais d'une prise en main délicate. Quelquefois, il faut s'y prendre à plusieurs reprises pour déplacer son véhicule. Il est vrai que les cases de RNC sont petites, et donc que les miniatures qui vont avec sont petites et délicates à manipuler. Si on ajoute que les véhicules de RNC sont en 2 parties (même pas indiqué dans la règle), je ne félicite pas le service marketing de RNC.
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13) Suivi sur internet
Pour ST, ils ont proposé le challenge des highlands, avec des règles spéciales, sur le site officiel. Pour RNC, pas grand-chose.

14) Les points faibles

Pour ST.
Pas assez d'interactivité.
Les traineaux et les chiens sont tous semblables.
Problème de lisibilité dans les virages.
Est-ce que ce sont vraiment des points faibles ? Ce jeu aura forcément des extensions (j'y croie fort) et les extensions corrigeront ces "points faibles".

Pour RNC.
Petitesse des véhicules.
Tableau de bord peu pratique (surtout si on compare avec le tableau de bord de Formula D). Les équipements de combats sont trop muselés (on ne peut pas s'en servir au moment opportun), et la façon de les activer est à revoir. Cette remarque sur les équipements de combat, c'est subjectif, et cela peut même constituer des points forts pour d'autres joueurs.
La durée de vie des véhicules, et pas de système de championnat.
Pas de vitesse limite dans les virages (bon ça c'est mon obsession personnelle).
Les changements de voie : alors que l'on déplace son véhicule, il faut EN MEME temps compter les changements de voie. Moi, cela ne me dérange pas, mais c'est vite "prise de tête" pour certains joueurs. J'ai proposé une variante où on doit compter le nombre d'obstacles à éviter, plutôt que les changements de voie. Cette variante prend en compte les virages.

Bon, tout ça ce sont des petits "points faibles" qui ne font en rien regretter l'achat du jeu.
Mais en voici un GROS de point faible dans RNC : L'ABSENCE d'aide de jeu !
Souvenez-vous : il y a un tableau de bord où il y a une dizaine de paramètres à gérer, il y a les collisions à gérer, les changements de voie, et les épaves. Il faut savoir qu'il y a différents types de collisions...Il faut attaquer à la mitrailleuse, au lance-flamme, poser des mines, utiliser l'extincteur ou le booster, etc...Tout ceci sans aidede jeu. C'est presque une faute professionnelle !
Bon, heureusement, il y a un membre du forum Tric Trac qui a fait une aide de jeu téléchargeable : je ne me rappele plus son pseudo et qu'il n'hésite pas à se manifester.
J'avoue que son aide de jeu ne me satisfaisait pas entièrement : j'ai donc créé ma propre aide de jeu, un peu plus...sexy.

Voici un lien vers mon site où vous trouverez, dans la partie dédiée à RNC, une aide de jeu pour RNC, et aussi des propositions de variante :

http://pagesperso-orange.fr/gil.pilum
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Ksempac
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N'ayant pas jouer a Snow Tail et ayant juste une partie de decouverte de R'nC à mon actif j'ai trouvé ce comparatif intéressant (cela dit je dois avouer que j'ai eu peur quand j'ai vu que le premier post parlait de prix et de taille de boite..j'ai cru que ca s'arretait la XD)

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis sur R'nC, on a rarement le bon equipement dispo au bon moment. D'un autre coté, on s'en prends deja tellement plein la gueule, qu'on sent qu'il etait necessaire de les brider. C'est un peu l'effet general que m'a fait R'nC : de bonnes idées, mais bien difficile à équilibrer tout ca. (Maintenant, j'ai qu'une partie reduite a mon actif, je ne me permettrais pas de poser un avis sur ce jeu)
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Jeanjean59
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Très intéressant ! Merci pour cette revue de jeux :pouicbravo:
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diavolo
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Un grand merci pour ce descriptif super complet ! j'avais quelques interrogations sur RNC , maintenant c'est nettement plus clair!!
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fatmax66
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Pour un avis détaillé sur Rush'n crush:

http://www.petitpeuple.fr/accueil/index ... mid=100041

Snow Tails, je ne le connais malheureusement pas...