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franchi
franchi
Bonjour à tous !

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis un espagnol qui habite en France depuis 94 (et qui commet encore beaucoup de fautes en Français, le problème de l'apprendre vieux...). Il y a quelques mois je suis arrivé à un accord avec nestorgames pour qu'ils publient BASKETmind, un jeu de basket que j'ai créé au lycée et qui a survécu tout ce temps (30 ans !) dans des tiroirs à mes divers déménagements. Il est déjà disponible :



C'est mon premier fil ici, je ne sais pas encore trop comment ça marche. Mais bon, je vais essayer de vous donner des infos sur le jeu et sur le pourquoi des différents choix. Sur la page du jeu à BGG il y a beaucoup des choses en Anglais, trop pour vous les raconter ici d'un coup ! Je vais donc les poster ici en Français petit à petit, et à répondre à des questions si vous en avez, bien sur.

Pour commencer, voici la page sur BGG, la fiche sur TT, et la page chez nestorgames. Les anglophones pourront trouver déjà tous les infos sur BGG. Chez nestorgames, le site est disponible en Espagnol aussi (pour ceux qui le préfèrent à l'Anglais). Les règles sont donc disponibles chez eux en Anglais et Espagnol, mais je les ai traduit en Français. Il doit y avoir encore des "phrases bizarres", mais je crois que c'est compréhensible !

Voilà pour mon premier message. Déjà avec les liens que je vous ai donné vous avez de la lecture ! Mais je vous préviens : le jeu simule aussi bien les actions du basket-ball que, si le sport ne vous plait pas, le jeu risque fort de ne pas vous plaire (et non, pas de miracles...). Pour le reste, ceux qui aiment le basket-ball et les jeux de société, vous devriez l'essayer. Lors de mon prochain message je vous expliquerai avec quelques mots comment ça marche, pour les allergiques aux livrets de règles !
:wink:
Miguel
guilou05
franchi
franchi
Oui je sais, merci Guillaume ! :wink:

Aujourd'hui je vous parle un peu plus du jeu. Sur la photo en haut il y a toutes les pièces, voici des détails :




Dans la 'trousse' il y a : la moitié d'un terrain de basket, sur lequel les deux équipes alternent attaque/défense, 5 joueurs par équipe, le ballon, 6 disques qui représentent les 'mains' des joueurs lors qu'ils contrent ou essaient de prendre le ballon, le score des tours et des points avec ses carrés, et les dés d6 et d8.

LE TIR : LES AILIERS

L'équipe attaquante a jusqu'à 10 tours pour trouver une bonne position de tir. Le tir est très simple, et il est à la base du design : vous comptez les cercles à partir du ballon jusqu'au panier et c'est le nombre minimum qu'il faut obtenir au dé pour marquer, c'est tout ! Depuis le panier on marque toujours, juste à coté on rate avec 1... et depuis la ligne à 3 points il nous faut un 6, c'est ça qui a dicté la taille du terrain à l'époque.

Comme les ailiers sont des meilleurs tireurs, ils utilisent le d8, les autres joueurs le d6. Et les tirs 'faciles', sans opposition, sont représentés par le fait qu'on peut tirer depuis n'importe quel cercle autour de soi, et donc quand il n'y a pas des défenseurs pour nous gêner on peut tirer d'un cercle plus près du panier.

LE MOUVEMENT ET LA HAUTEUR

Je voulais un jeu simple, où les joueurs ont des spécificités mais avec peu des caractéristiques et avec très peu de valeurs. Il n'y a que trois types : meneur, ailiers (x2) et pivots (x2). On a vu que les valeurs de tir sont simples, d6 ou d8. Pour la hauteur, 1-2-3, du meneur aux pivots. Et le mouvement, 4-3-2, le plus petits sont plus rapides, évidement ! Toutes ces caractéristiques sont marquées sur les joueurs, clairement avec des symboles, pour éviter les aller-retours aux règles.

La hauteur serve pour les contres, puisque un joueur ne peut contrer que les joueurs plus petits ou égales à lui et, plus grande est la différence de hauteur, plus facile est de contrer.

LE MENEUR ET LES PIVOTS

La spécificité (ou talent) du meneur est la passe. Normalement chaque équipe peut faire un mouvement de joueur et un de ballon (passe ou tir) par tour, mais si le meneur intervient il donne un mouvement de ballon additionnel : par exemple passe+tir, assez pratique !

Le talent des pivots est qu'ils sont les seuls à pouvoir chercher le rebond après un tir raté. Mais je vous parlerai des contres et rebonds demain !
:)
franchi
franchi
Pour ce début de weekend, les choses qui se passent au moment du tire !

LE CONTRE

Lorsqu'un joueur va tirer, les défenseurs peuvent essayer de contrer le tir. Le tireur choisi, avec le d8 caché par sa main, depuis quel cercle autour de lui il va le faire (les chiffres sont écrites sur le plateau) :



Les défenseurs peuvent donc placer des 'mains' (disques gris) autour d'eux, un s'ils ont la même hauteur et un additionnel par différence de hauteur :



Le tireur lève sa main et on voit si le tire est contré ou pas, et s'il ne l'a pas été si le défenseur a fait faute (main sur le tireur). Sur l'image, le 1 peut tirer de 3 points et il subit une faute, le 2 n'est pas contré et tire, le 3 ne peu même pas tirer ! Une mécanique simple qui rajoute du bluff.

LE REBOND

Après un tir raté, les pivots vont chercher le rebond, qui se décide avec le d6. Le ballon rebondit en dehors du terrain sur un 1 (cercle derrière le panneau) et vers les autres cercles dans le sens des aiguilles d’une montre sur un 2-6 :



Si le ballon tombe sur un attaquant, ou est plus proche de lui, son équipe redémarre la possession. Sinon, la possession se termine.

Et c'est presque tout ! Le défenseur peut essayer aussi de prendre le ballon du joueur qui le porte, mais pour les détails je vous dirige vers le livret de règles, où vous verrez aussi des exemples d'actions. Ici j'essaie seulement de vous donner une idée rapide des mécanismes du jeu, pour que vous pussiez vous faire une idée de si c'est un jeu pour vous, ou pas !

La prochaine fois je vous parle des joueurs spéciaux... :wink:
coocz
coocz
Et ça se joue en combien de temps , points , tours ?
franchi
franchi
coocz dit:Et ça se joue en combien de temps , points , tours ?

Le panneau score a 50 tours (image du livret de règles) :



Dans l'ancien prototype, avec des 'vrais matchs' sur un terrain complet, on jouait 200 tours, 4 quarts de 50. Dans l'édition qui a été publiée, sur la moitié d'un terrain, on peut jouer des parties plus rapides à 50 tours.

Mais, pour ceux qui commencent a être plus familiarisés avec le jeu, qui veulent une expérience plus proche d'un vrai match, avec le hasard mieux reparti (et qui ont le temps), rien ne les empêche de faire 4 'quarts'. Ou 2 ou 3, comme les fautes ne sont plus accumulées, on peut choisir librement ! (avant il y avait la limite de 5 fautes, avec des remplaçants moins bons, qui se correspondait bien avec la durée de 200 tours)

Un match de 50 tours devrait durer entre 30 et 60 min, selon l'expérience. Si les joueurs démarrent, veulent analyser toutes les possibilités, et font des possessions très courtes (plus de re-placement des équipes), le match peut trainer, mais une fois qu'on comprend les règles, et on essaie de jouer d'une façon plus fluide, avec des possessions un peu plus longues, ça devrais tourner plus dans les 30-45 min.

Jouer sans trop se casser la tête fait l'expérience plus rapide mais surtout plus fun, puisqu'il peut y avoir des erreurs qui créent un trou dans la défense et mènent à un smash ou tir à 3 points facile, par exemple. Mais bon, la dernière possession du match est souvent très tendue...
:)
franchi
franchi
Une parenthèse sur le jeu pour vous parler de la mini-extension, disponible aussi chez nestorgames :

LES JOUEURS SPÉCIAUX

Vous trouverez ses règles sur la fiche TT, avec les suggestions sur comment les inclure dans les équipes. Il sont 5, avec le chiffre surligné :



Il s'agit d'une variante améliorée de chacun des joueurs mais, toujours avec le but de rester simple, l'amélioration correspond à une seule caractéristique : mouvement, tir ou conduite du ballon. Ils permettent d'équilibrer un match contre un débutant, ou rajoutent de la variété pour des joueurs expérimentés : le meneur (1) et un pivot (4) meilleurs tireurs vous feront surveiller le périmètre encore plus ; un ailier (3) et un pivot (5) plus rapides atteindront le panier plus facilement ; et un ailier (2) devient arrière pour rajouter des nouvelles lignes de passe à celles du meneur.

Cependant, je vous conseil de ne pas les utiliser lors de vos premières parties, BASKETmind n'a pas beaucoup de règles mais les quelques caractéristiques des joueurs et les différents mécanismes se combinent sur le terrain pour donner lieu à des multiples connections. Le jeu est beaucoup plus facile à comprendre avec seulement trois types de joueurs, vous pourrez rajouter ces 5 joueurs spéciaux plus tard, une fois le jeu 'maitrisé' !
:wink:

Fin de la parenthèse, la prochaine fois je vous parlerai de stratégie...
franchi
franchi
Avant de vous parler de stratégie, un conseil pour les débutants : le jeu est simple, mais comprendre les connections possibles sur le plateau peut prendre un peu de temps ! Donc n'essayez pas d'y jouer après une lecture rapide des règles, il est quand même un peu plus dure à comprendre que StreetSoccer, où tous les joueurs sont identiques et il n'y a qu'une action possible.

Mon conseil est de lire les règles avec le plateau à coté, et essayer de re-créer chaque image au fur et a mesure, pour être sure de comprendre comment les joueurs bougent, puis comment ils passent, puis comment ils tirent, etc. Ça ne fera pas du mal d'essayer de re-créer aussi les exemples à la fin des règles. Et au départ n'essayez pas de trouver l'action miracle en un tour, vous mettrez du temps à réfléchir et, avec presque un changement de possession par tour, le match trainera longtemps !

STRATÉGIE

Bien sur il y a des dés, et donc on peut rater un tir à coté du panier, ou en marquer un à 3 points de très loin avec un joueur dessus... mais c'est ça que j'aime. Normalement, les meilleurs joueurs finiront par trouver des meilleures positions de tir et, en moyenne, gagneront plus souvent. En fait, avec les 5 joueurs de basse je bat régulièrement des débutants qui ont droit aux 5 joueurs spéciaux !

Sur BGG j'ai démarré un espèce de concours pour trouver la solution à des 'problèmes' (un peu comme aux échecs dans le journaux). Par exemple, voici une des solutions, pour vous donner une idée des choses qu'on peut faire :



J'en ai proposé déjà 10, qui couvrent des possibilités moins évidentes après une simple lecture des règles. Même si les solutions sont déjà données, vous pouvez toujours vous amuser à essayer, sur l'entête du fil à BGG j'ai mis les liens pour aller directement au problème ou à la solution.

Le principe qui fait marcher BASKETmind et qu'il faut essayer de couvrir tout le terrain avec les 5 joueurs : à la fois couvrir les lignes de passe vers la raquette qui mènent à un smash sans risque (pas de jet de dé) et vers le périmètre pour un tir à 3 points facile (un ailier sans opposition a 50% de réussite). Pas besoin des règles artificielles pour éviter l'anti-jeu, si on se limite a défendre une partie (raquette ou périmètre) on se fera massacrer depuis l'autre.

L'attaquant doit donc essayer de faire oublier le joueur qui va terminer l'action en attirant l'attention du défenseur vers une autre partie du terrain. Le défenseur doit être très attentive, si possible agressive, puisque une faute de concentration de l'attaquant peut le conduire a une position où lui prendre le ballon devient assez probable.

Pour ça, il est toujours préférable de jouer d'une façon spontanée, qui permettra de faire des parties plus courtes mais aussi des actions plus spectaculaires. Ce n'est qu'aux derniers tours de jeu qu'on a le droit de bien réfléchir à son action.
:wink:
franchi
franchi
Une façon rapide de voir si vous aimeriez BASKETmind est d'essayer le "défis de fin de match", où Buzzer Beater (panier qui donne la victoire à la fin du match lorsque la sonnerie retentit), vous pouvez expérimenter le stress des derniers secondes d'un match sans avoir à le jouer ! Après sa dernière possession, vers la fin du 4ème quart, Rouge mène 80-79 et le ballon passe au Bleu, à 10 tours de la fin :



BLEU doit essayer une possession complète de 10 tours, avec un tir facile à 2 points sur la sonnerie pour la victoire. Mais il peut aussi essayer un tir rapide, pour pouvoir tenter une deuxième chance s'il le rate, ou s'il est à 3 points pour laisser Rouge avec le ballon mais à 2 points.

ROUGE doit défendre ! Il faut forcer une possession courte, pour soit conserver l'avantage, soit avoir une dernière chance de la récuperer. Ou essayer que le tir du Bleu sur la sonnerie soit le plus difficile possible. S'il essaie de prendre le ballon du porteur, attention à la faute !

C'est un défi très rapide mais aussi très drôle, si vous n'avez pas trop de temps ou voulez vivre le stress, essayez-le...
:wink:
franchi
franchi
Nous cherchons à faire des nouveaux couleurs d'équipe, mais pas de choix encore...
:)
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franchi
franchi
Pour ceux qui l'ont essayé et qui aimeraient avoir la même expérience mais sur un "vrai terrain de basket", sachez que je travaille sur une variante qui utilise deux plateaux face-à-face... Mais il me faut encore du temps pour finir les tests ! Je vous tiendrai au courant.

Et en attendant, n'hésitez pas à raconter votre opinion sur la fiche du jeu ici ou, pour ceux qui ont un compte sur BGG, là bas aussi (BGG demande au moins 30 avis pour que le jeu soit classé...) !
:)