T-Bow
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Salut les gens !

Le gang des Lillois m'a fait redécouvrir Automobile le WE dernier. J'ai tellement aimé que ça a réactivé l'usine à enculage de mouches :kwak:

Pour moi, Automobile est un jeu à 5 joueurs. Mes réflexions concernent uniquement cette configuration.
Notez que je suppose également un jeu agressif sur la production (ce qui doit être le cas).

Lexique :
  • DE : Décisions Exécutives
  • UB : Usine de voitures Bas de gamme
  • UM : Usine de voitures Moyenne gamme
  • UL : Usine de voitures de Luxe
  • UPD : Usine de Pièces Détachées
  • U*1/2/3 : Usine de 1/2/3 étages
  • CP : Cubes de Pertes
  • CRD : Cubes R&D

D'abord, quelques généralités :
  • Fermer une usine est fortement déconseillé au 1er tour, envisageable au 2e tour uniquement via les DE
    Une usine doit produire un maximum (tant pour des raisons économiques que de pression sur le marché concerné) avant d'être fermée. Plus elle sera fermée tard, plus elle réduira les CP (ce qui compense le fait qu'elle continue à générer des CP).
  • Ne placez des distributeurs que si vous êtes certains d'en écouler au moins 2
    On a trop peu d'actions à ce jeu pour se permettre de cramer une action pour 1 distributeur.
  • Ne négligez pas la possibilité de construire des petites usines (1 étage)
    Les usines d'un étage ont plusieurs avantages. Elles sont parfaites à fermer (100$ ne représente très rapidement pas grand chose à côté des pertes qu'on élimine). De plus, en avoir plusieurs du même type permet de régler beaucoup plus finement et d'écouler beaucoup plus facilement sa production. Enfin, cela vous permet d'étaler un peu plus vos investissements dans le temps. En contrepartie, vous dépensez plus d'actions que ceux qui construisent les usines par 2. A noter que ça augmente également la "production" de cubes de pertes et accélère l'avancée sur la piste des usines, pour tout le monde.
  • Ne négligez pas la possibilité de produire 2 fois dans le même tour sur des usines petites ou moyennes (1 ou 2 étages)
    Un peu comme la multiplication des U1, la double production sur des U1/2 donne plus de flexibilité quant à la quantité produite qu'une seule production sur des usines plus élevées. En plus, on évite un investissement et une immobilisation supplémentaire. La contrepartie (toujours la même) : une action de plus à dépenser.
  • Attention lorsque vous sautez un emplacement
    Sauter un emplacement (i.e. dépenser 3+ CRD) a un effet de bord auquel il faut faire très attention : l'usine sautée devient un investissement plus rentable (pas de CRD et investissement moins lourd que sur des emplacements plus avancés). Une U1 est toujours un minimum intéressante à placer sur ce genre d'endroit, vu qu'elle pourra être fermée plus tard sans scrupules. Attention aussi à ce à quoi vous donnez accès. Enfin, n'oubliez pas que 2 CRD équivalent à une action. Je ne dis pas de ne pas le faire, je conseille de bien peser les avantages et les inconvénients avant de se décider.

Maintenant, le 1er tour, par personnage.
Je ne parlerai pas de Sloan qui n'a aucun intérêt au premier tour par rapport aux autres personnages.
T-Bow
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Ford

Son principal intérêt réside dans sa capacité à produire fort et efficace dans la moyenne gamme.

La première action sera toujours une construction.
Si vous la décalez en 2e action, il y a de grandes chances que les autres joueurs fassent de même. De plus, l'alternative (poser des distributeurs) n'est pas envisageable (aucune garantie).
2 options pour cette 1ère construction : UM1 ou UM2+UPD. L'UM1 est une option soit long terme (usine idéale à fermer et construction d'une U*2+UPD en 3e action) soit hyper agressive sur les UM (construction d'une UM2+UPD en 2e action). L'UM2+UPD est l'option de la flexibilité mais impose un gros investissement en début de piste.

En cas d'UM2+UPD, la 2e action sera forcément produire.
Ainsi, vous êtes totalement libres pour votre 3e action : nouvelle production (sous-production globale ou demande forte espérée) ou construction (tout le monde a forcément construit au moins une usine à ce stade). Placer des distributeurs me semble moins intéressant, d'autant plus qu'il sera difficile d'avoir des garanties, mais pourquoi pas.
Vous aurez peut-être besoin de prendre quelque chose en DE.

En cas d'UM1, 2 possibilités : produire ou construire une nouvelle UM2+UPD.
Attention si la 2e option implique l'utilisation de tous vos CRD : vous n'en aurez plus pour les DE (et vous pourriez en avoir besoin). Produire tout de suite n'est pas une si mauvaise idée que ça : vous vous garantissez le premier choix de personnage au tour suivant (pas besoin de DE) et vous pourrez construire une U*2+UPD sur un emplacement forcément intéressant en 3e action.
Produire à nouveau en 3e action vous obligerait certainement à agir en DE et perdre certainement le 1er choix au tour suivant, pour un maximum de 3 voitures. Si en plus c'est pour devoir brader, autant se contenter d'une seule production vendue plein pot sans ED.


Ford (résumé)

Option A
1/ Construire une UM1
2/ Produire
3/ Construire une U*2+UPD
DE : inutile

Option A'
1/ Construire une UM1
2/ Construire une UM2+UPD
3/ Produire
DE : probable

Option B
1/ Construire une UM2+UPD
2/ Produire
3/ Produire ou Construire ou 2+ Distributeurs
DE : probable
T-Bow
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Kettering

C'est le personnage le plus difficile à analyser : pas de pouvoir spécifique qu'on va vouloir optimiser ou de position extrême dans l'ordre du tour. On peut donc être un peu plus créatif. Ses 3 CRD sont de toute façon très intéressants (1,5 actions), notamment pour pouvoir attaquer un peu la piste sans se fermer les possibilités aux DE.

3 options pour la première action : construction d'UM1, construction d'UM2 ou 3 distributeurs.
Le choix entre UM1 et UM2 dépend de votre envie de devoir dépendre potentiellement des ED et de ce qu'a fait Ford.

En cas d'UM1, 2 possibilités pour la 2e action : construire une autre UM1 ou produire.
Si vous produisez, vous vous retrouver dans la même situation que Ford en option A, à ceci près que vous n'allez pas forcément chercher à sortir une énorme structure (vu que vous n'avez pas le pouvoir de Ford). Toutes les options sont envisageables. Si vous construisez une autre UM1, bien évidemment vous produisez.
Pas besoin d'ED dans tous les cas.

En cas d'UM2, vous vous retrouvez dans l'option B de Ford.
La production en 3e action me semble beaucoup moins intéressante que pour Ford vu que vous n'avez pas l'UPD. Par contre, l'option distributeurs gagne en intérêt

En cas de 3 distributeurs, pas de surprise : construction puis production.
Si Durant a posé des distributeurs, partir sur de l'UM impliquera forcément la perte de l'un d'entre eux. En cas d'UB1, à vous de voir si vous rajouter l'UPD ou si vous préférez la garder pour plus loin et pour avoir une usine facile à fermer.
Même en cas d'UM, vous devriez pouvoir vous passer des DE.


Kettering (résumé)

Option A
1/ Construire une UM1
2/ Produire
3/ Construire une U*1(+UPD) ou une U*2
DE : inutile

Option A'
1/ Construire une UM1
2/ Construire une UM1
3/ Produire
DE : inutile

Option B
1/ Construire une UM2
2/ Produire
3/ Construire ou 2+ Distributeurs
DE : probable

Option C
1/ 3 distributeurs
2/ Construire une U*1(+UPD) ou une U*2
3/ Produire
DE : peu probable
T-Bow
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Howard

Ses 2 voitures écoulées sont d'autant plus importantes au 1er tour qu'il y a peu de place pour les distributeurs. Il est donc plus flexible et peut partir sur d'autres marchés ou attaquer très fort le marché moyenne gamme.

Pour moi, il a grandement intérêt à attaquer fort le marché moyenne gamme, d'autant plus si Ford et Kettering n'y sont pas allés comme des mules. Commencer par construire une UM2 lui donne non seulement de la flexibilité mais augmente en plus ses chances d'avoir accès à une UL en 2e action.
L'autre option, c'est de poser 2 distributeurs.

En cas d'UM2, 3 possibilités : construire une UL1, passer en UM3+UPD ou produire.
Construire une UB1+UPD me semble sous-utiliser totalement les capacités d'Howard quand on regarde les 3 autres options. L''état du marché moyenne gamme est un facteur très important à prendre en compte. Produire permettra à Howard de passer tranquillement toutes ses voitures plein pot, au pire avec un bonus de vente aux ED ou via des distributeurs en 3e action. Vous pourrez également construire une nouvelle usine en 3e action, certainement sur un emplacement très intéressant.
Si vous construisez, bien entendu vous produisez en 3e action.
En fonction des cas, vous pourriez avoir besoin des DE.

En cas de 2 distributeurs, c'est très simple : UB1+UPD ou UL2, puis production à fond.
Vous écoulerez tout via vos distributeurs et Howard. Excellente option, car vous serez déjà bien très bien implanté sur ces marchés (usines + distributeurs).
Inutile de dire que vous n'avez pas besoin des DE.


Howard (résumé)

Option A
1/ Construire une UM2
2/ Construire une UL1
3/ Produire
DE : probable

Option A'
1/ Construire une UM2
2/ Passer en UM3+UPD
3/ Produire
DE : probable

Option A''
1/ Construire une UM2
2/ Produire
3/ Construire ou 2+ Distributeurs
DE : peu probable (Construire en 3/) ou inutile (Distributeurs en 3/)

Option B
1/ 2 distributeurs
2/ Construire une UB1+UPD ou une UL2
3/ Produire
DE : inutile
T-Bow
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Durant

Personnage hyper intéressant : construction gratuite en actions d'une UM1 qui sera idéale pour une future fermeture et pour partir sur une stratégie multiples UM1. Construisez là sur le tout premier emplacement pour 1 CRD : Ford se ferait un plaisir de partir sur une option A ou A' sur l'emplacement que vous auriez sauté.
C'est également le seul avec Howard qui peut partir sur 2 marchés différents dès le 1er tour.
Autre avantage : vous savez que vous pourrez vous passer des DE sans pour autant vous pénaliser ou même vous restreindre.

2 options en première action : poser 3 distributeurs ou construire une nouvelle UM1.
Durant est le seul à pouvoir se garantir l'utilisation de 3 distributeurs tout en étant présent sur le marché moyenne gamme. Construire une 2e UM1 vous permettra d'écouler très facilement 5-6 voitures plein pot.

En cas de distributeurs, c'est évident : construire une UB1(+UPD) ou une UL1(2) puis produire.
Partir sur une UL2 (tout comme produire 3 voitures sur l'UB1) vous interdira d'utiliser un distributeur sur le marché moyenne gamme, ce qui peut permettre à un autre joueur de passer 3 distributeurs sur ce marché. Vu que vous n'allez produire que 2 ou 3 voitures en cas d'UB1 ce tour-ci, à vous de voir si vous voulez lui rattacher l'UPD.
Bien évidemment, pas besoin des DE.

En cas d'UM1, 2 possibilités : produire ou construire une 3e UM1.
Cette dernière option vous donnerait un avantage significatif sur le marché moyenne gamme : vous pourriez produire entre 3 et 9 voitures qui s'écoulent par 3 à chaque tour de piste. Donc vente plein pot garantie sans avoir besoin des DE. Énorme. A conserver au moins jusqu'à la fin du tour 3. En fait, cette option me semble tellement bonne qu'elle constitue un moyen de pression très fort sur les autres joueurs. En partant sur cette option, vous leur interdisez presque de vous laisser accès à une 3e UM. Howard va devoir réfléchir à 2 fois avant de construire sur la 1ère UL... Et Bien entendu, vous produisez en 3e action.
Si vous avez produit, la 3e action est plus libre : 2+ distributeurs ou construction. A voir en fonction du contexte. Produire ne me semble pas être une option pour des raisons équivalentes à celle de Ford dans l'option A.
Dans tous les cas, vous pouvez vous passez des DE.


Durant (résumé)

Option A
1/ Construire une UM1
2/ Produire
3/ Construire ou 2+ Distributeurs
DE : inutile

Option A'
1/ Construire une UM1
2/ Construire une UM1
3/ Produire
DE : inutile

Option B
1/ 3 distributeurs
2/ Construire une UB1(+UPD) ou une UL1(2)
3/ Produire
DE : inutile
T-Bow
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Chrysler

Les 2 grandes forces de Chrysler sont évidentes : les 2 CRD et la dernière position dans l'ordre du tour. 2 façons de bien profiter de ce dernier point : produire en dernier et surtout construire en dernier. Placer des distributeurs en dernier me semble moins intéressant vu qu'il sera de toute façon hyper safe d'en placer 3 au tour suivant.
C'est le seul avec Kettering qui peut se permettre d'utiliser 3 CRD pour construire tout en se laissant des possibilités aux DE.

3 options pour la première action : construire une UM1, construire une UM2 ou placer 3 distributeurs.
Commencer par construire vous ouvrira l'option production puis construction, très intéressante vu que vous serez alors le dernier à construire. Le choix entre UM1 et UM2 dépendra surtout de l'emplacement sur lequel vous allez construire, du coût en CRD et de la tronche du marché moyenne gamme. L'UM1 vous assure également de vous passer des DE. Attention, si vous choisissez l'UM2, n'oubliez pas que vous êtes dernier sur les DE donc sans aucune garantie d'avoir accès à la double réduction de prix.
Placer 3 distributeurs permet de temporiser en attendant que tout le monde ait construit au moins une fois. Quitte à vouloir en passer au moins 2, autant mettre le 3e vu que Chrysler pourra encaisser une perte.

En cas d'UM1 ou d'UM2, il ne devrait y avoir qu'une seule option : produire.
C'est ainsi que vous vous ouvrez la possibilité de construire en dernier lors la 3e action, voir de poser 3 distributeurs en cas d'UM2. Cette dernière possibilité est très intéressante si les 3 passent car elle pourrait vous permettre d'éviter les ED ou de vous contenter du boost de vente. Si c'est pour n'en passer que 2, autant profiter d'une belle construction et poser les distributeurs au tour suivant. En cas d'UM1, pas besoin des DE. Sinon, c'est possible.
Maintenant, on pourrait imaginer passer une UM1 en UM2+UPD puis produire. A voir en fonction du contexte et de la position de l'UM1. Vous auriez alors probablement besoin des DE.

En cas de distributeurs, facile : construction puis production.
Mais là, franchement, difficile de dire quoi que ce soit sur la construction à faire tant c'est dépendant du contexte. Par exemple, une UM2 peut avoir beaucoup de sens, surtout si vous avez la quasi-garantie que 2 de vos distributeurs vont passer.
Vous devriez pouvoir vous passer des DE même en cas d'UM2 vu que vos distributeurs vous aident.


Chrysler (résumé)

Option A
1/ Construire une UM1
2/ Produire
3/ Construire
DE : inutile

Option A'
1/ Construire une UM1
2/ Passer en UM2+UPD
3/ Produire
DE : probable

Option B
1/ Construire une UM2
2/ Produire
3/ Construire ou 3 distributeurs
DE : probable

Option C
1/ 3 distributeurs
2/ Construire
3/ Produire
DE : peu probable
T-Bow
T-Bow
Et hop, le gros pavé :skullpouic:
Tous les commentaires sont les bienvenus, tant sur le fond que sur la forme :china:

Oui, je sais, mon boulot n'avance pas des masses :mrgreen:
palferso
palferso
Trop fort le Tub'! La ponte de pavés assorti du martyr organisé des mouches doit être, il n'y a plus aucun doute, inscrit dans le patrimoine génétique de la famille. :^:

Sinon, il faudrait que je me replonge dans Automobile auquel je n'ai pas rejoué depuis très (trop...) longtemps. Par contre, dans mes lointains souvenirs, la config. à 4 me semblait également très bonne... Me trompe-je? :|
T-Bow
T-Bow
Je ne dis pas que les autres configurations sont mauvaises, je dis juste que l'excellence n'est atteinte qu'à 5 joueurs (ce qui est assez rare).
A 4 joueurs, il y a d'autres jeux que je préfère (Imperial 2030 en tête).
Le Zeptien
Le Zeptien
Tub' dit:Et hop, le gros pavé :skullpouic:
Tous les commentaires sont les bienvenus, tant sur le fond que sur la forme :china:
Oui, je sais, mon boulot n'avance pas des masses :mrgreen:


Gros mais intéressant pavé en effet, cela dit je ne cesserais jamais de la répéter : encore un truc qui va être perdu dans le forum. L'idée d'en faire un article plus facile à retrouver, même bien plus tard, ne serait-elle pas envisageable ? Où au moins créer un lien sur la fiche pour arriver directement ici ?
T-Bow
T-Bow
Bonne remarque ! :china:
J'en ferai un .pdf que j'ajouterai à la fiche une fois qu'il y aura eu suffisamment de retours.
palferso
palferso
Je vais y aller petit è petit et par avance, pardon si je dis des conneries car cela fait (très) longtemps que je n'ai pas pratiqué Automobile.

Tub' dit:Une usine doit produire un maximum (tant pour des raisons économiques que de pression sur le marché concerné) avant d'être fermée. Plus elle sera fermée tard, plus elle réduira les CP (ce qui compense le fait qu'elle continue à générer des CP).

Oui. L'intérêt fort de garder une usine obsolète est de continuer à faire chier les autres sur la même tranche de marché. Par contre, à la lumière de mes souvenirs, je ne vois pas pourquoi le fait de la fermer tard réduit les CP. Pour moi, elle en accumule de plus en plus dû à son obsolescence chaque fois plus marquée.
Tub' dit:

Ne négligez pas la possibilité de construire des petites usines (1 étage)
Les usines d'un étage ont plusieurs avantages. Elles sont parfaites à fermer (100$ ne représente très rapidement pas grand chose à côté des pertes qu'on élimine). De plus, en avoir plusieurs du même type permet de régler beaucoup plus finement et d'écouler beaucoup plus facilement sa production. Enfin, cela vous permet d'étaler un peu plus vos investissements dans le temps. En contrepartie, vous dépensez plus d'actions que ceux qui construisent les usines par 2. A noter que ça augmente également la "production" de cubes de pertes et accélère l'avancée sur la piste des usines, pour tout le monde.



Super intéressant et assez fondamental à mon avis: une partie avec beaucoup de petites usines aura une teinte et un tempo très différent d'une partie avec de grosses usines. Je me posais une question: le fait que l'on ait 6 usines à disposition n'incite-t-il tout de même à ne pas mener une stratégie U1 trop marquée car on deviendrait vite à mon sens moins compétitif en terme de productivité?

T-Bow
T-Bow
palferso dit:Oui. L'intérêt fort de garder une usine obsolète est de continuer à faire chier les autres sur la même tranche de marché. Par contre, à la lumière de mes souvenirs, je ne vois pas pourquoi le fait de la fermer tard réduit les CP. Pour moi, elle en accumule de plus en plus dû à son obsolescence chaque fois plus marquée.

Cette usine n'est pas la seule à générer des CP. Tes autres usines, tes invendus et tes stributeurs sur le carreau en génèrent aussi. A la fermeture, c'est la moitié de tes CP toutes sources confondues que tu vas défausser, pas que ceux générés par l'usine que tu as gardée ouverte jusque là. Tu pourrais même très bien en défausser plus que ce qu'elle a généré.
Je dis pas que ça compense totalement (t'as quand même du les payer aux tours précédents), mais ça y contribue.
palferso dit:Super intéressant et assez fondamental à mon avis: une partie avec beaucoup de petites usines aura une teinte et un tempo très différent d'une partie avec de grosses usines.

Je pense que c'est une option qui n'est pas assez utilisée (surtout avec Durant), qui a de l'intérêt et qui justifierait certainement la taille de la piste (dont j'ai très rarement atteint ne serait-ce que le dernier coin, la Stutz de mémoire).
Sur ce dernier point, des chiffres : la piste fait 26 cases, il "suffit" donc de construire sur l'ensemble de la partie une moyenne de 5 emplacements par joueur (fermés ou non) à 5 joueurs pour en atteindre le bout. Sachant que je vois bien comment on pourrait atteindre 7-8 emplacements avec une stratégie U1/fermeture poussée à fond...
palferso dit:Je me posais une question: le fait que l'on ait 6 usines à disposition n'incite-t-il tout de même à ne pas mener une stratégie U1 trop marquée car on deviendrait vite à mon sens moins compétitif en terme de productivité?

En quoi ça change quelque chose niveau productivité ? Compare 2*U1 à 1*U2 ou 3*U1 à 1*U3, tu verras que la production maximale est sensiblement la même. Mieux, tu es beaucoup plus flexible en multiples U1 (le minimum est beaucoup plus bas).
Les 3 inconvénients de cette stratégie sont le coût en action (Durant, fermeture aux DE), la faible rentabilité de l'UPD (construire au moins une U2/3+UPD ?) et la quantité de CP générée (fermeture beaucoup plus rentable, c'est valable pour tout le monde).
palferso
palferso
Tub' dit:A la fermeture, c'est la moitié de tes CP toutes sources confondues que tu vas défausser, pas que ceux générés par l'usine que tu as gardée ouverte jusque là. Tu pourrais même très bien en défausser plus que ce qu'elle a généré.


Ah oui! J'avais complètement oublié ce point de règle...
palferso
palferso
Tub' dit:
palferso dit:Je me posais une question: le fait que l'on ait 6 usines à disposition n'incite-t-il tout de même à ne pas mener une stratégie U1 trop marquée car on deviendrait vite à mon sens moins compétitif en terme de productivité?

En quoi ça change quelque chose niveau productivité ? Compare 2*U1 à 1*U2 ou 3*U1 à 1*U3, tu verras que la production maximale est sensiblement la même. Mieux, tu es beaucoup plus flexible en multiples U1 (le minimum est beaucoup plus bas).
Les 3 inconvénients de cette stratégie sont le coût en action (Durant, fermeture aux DE), la faible rentabilité de l'UPD (construire au moins une U2/3+UPD ?) et la quantité de CP générée (fermeture beaucoup plus rentable, c'est valable pour tout le monde).


Oui. C'est clair que Durant semble assez optimal pour servir cette stratégie tout comme l'usine fermée gratos en DE. Maintenant, Durant vu son ordre dans le tour est très incompatible avec la prise de l'usine fermée en DE (sinon, ce serait pas drôle... :D ). Sinon, effectivement, est-ce que cela vaut le coup de construire une UPD dans le cadre de cette stratégie? Pas évident, "l'économie" de l'investissement des 500 au regard de la faible rentabilité dans cette optique pouvant être utile sur d'autres plans.
T-Bow
T-Bow
palferso dit:Oui. C'est clair que Durant semble assez optimal pour servir cette stratégie tout comme l'usine fermée gratos en DE. Maintenant, Durant vu son ordre dans le tour est très incompatible avec la prise de l'usine fermée en DE (sinon, ce serait pas drôle... :D ). Sinon, effectivement, est-ce que cela vaut le coup de construire une UPD dans le cadre de cette stratégie? Pas évident, "l'économie" de l'investissement des 500 au regard de la faible rentabilité dans cette optique pouvant être utile sur d'autres plans.

Rien n'oblige à prendre Durant à chaque tour. Rien qu'1 tour sur 2, ça me semble pas mal du tout. Du coup, il y a peut-être moyen de prendre de temps en temps un personnage mieux placé dans l'ordre du tour pour avoir la fermeture aux DE. Surtout que les autres joueurs vont certainement se retrouver à devoir jouer sur les DE de vente (si ça attaque suffisamment dur). Contrairement à toi.
D'un autre côté, si tu prends Durant très souvent, tu gagnes tellement d'actions de construction que tu dois pouvoir te permettre de dépenser une "vraie" action pour fermer tes usines sans trop de problème.

Pour l'UPD, effectivement je me demande si tu n'as pas intérêt à la laisser de côté.
J'ai réalisé que ne pas construire l'UPD t'économise un prêt (le coût de 500$ ne semble pas si innocent que ça...). Pour le coup, la rentabilité de l'UPD est aussi à mettre en balance avec le coût d'un prêt et la moindre rentabilité à fermer l'usine associée.
RicoH
RicoH
Vite fait sur Durant (je repasserai plus tard pour le reste) : si besoin il ne faut pas hésiter à transformer son bonus en celui de Ford : je choppe une nouvelle usine avant tout le monde, et en première action je viens en coller une deuxième dessus ainsi que la fameuse usine de pièces détachées. Au tour 2 ça peut être un coup juste énorme (double prod de mid game qui tache ou préparation d'un tour 3 low cost monstrueux).

A noter que même Sloan doit avoir un intérêt au 1er tour, en construisant gratos (en R&D) sur un emplacement sauté par kettering par exemple.

Une remarque générale sur tes 1ers tours théoriques : je ne suis vraiment pas fan de l'achat d'usine en dernière action, à tout prendre je pense que dans la plupart des cas (sauf usine qui fait vraiement envie) il vaut mieux prendre des cubes de R&D et construireplus loin le tour suivant.
T-Bow
T-Bow
Des retours, ça fait plaisir :mrgreen:

RicoH dit:Vite fait sur Durant (je repasserai plus tard pour le reste) : si besoin il ne faut pas hésiter à transformer son bonus en celui de Ford : je choppe une nouvelle usine avant tout le monde, et en première action je viens en coller une deuxième dessus ainsi que la fameuse usine de pièces détachées. Au tour 2 ça peut être un coup juste énorme (double prod de mid game qui tache ou préparation d'un tour 3 low cost monstrueux).

Effectivement !
C'est valable pour toute U1 : elle peut être transformée facilement en U2+UPD, configuration diablement efficace tant en production simple qu'en production double. Si en plus Durant peut nous filer l'U1 sans avoir à dépenser d'action...
RicoH dit:A noter que même Sloan doit avoir un intérêt au 1er tour, en construisant gratos (en R&D) sur un emplacement sauté par kettering par exemple.

Problème : tu lâches qui pour prendre Sloan ? Si t'as Howard, il y a de grandes chances que tu aies accès à cette possibilité.
Mais j'ai de toute façon un gros doute sur l'intérêt de sauter des usines en tout début de piste. Sans même parler de la stratégie multi-U1, une simple U1 en début de piste permet de produire à pas cher et à investissement réduit tout en ayant une cible de fermeture idéale.
RicoH dit:Une remarque générale sur tes 1ers tours théoriques : je ne suis vraiment pas fan de l'achat d'usine en dernière action, à tout prendre je pense que dans la plupart des cas (sauf usine qui fait vraiement envie) il vaut mieux prendre des cubes de R&D et construireplus loin le tour suivant.

Je vois les choses carrément dans l'autre sens.
Claquer 3 CRD pour sauter une usine, c'est perdre une action et filer une opportunité d'investissement moins cher à quelqu'un d'autre. En étant plus économe, tu n'as pas à claquer d'action pour des CRD. Est-ce-que la dépense d'une action pour les 2 CRD est compensée par le fait d'aller quelques cases plus loin ?

Et à mon avis, en fin de tour 1, tu auras à coup sûr accès à une usine qui fait très envie (groupe qui part de l'EMF pour finir à l'Overland dans la version Treefrog).
palferso
palferso
Tub' dit:
RicoH dit:Une remarque générale sur tes 1ers tours théoriques : je ne suis vraiment pas fan de l'achat d'usine en dernière action, à tout prendre je pense que dans la plupart des cas (sauf usine qui fait vraiement envie) il vaut mieux prendre des cubes de R&D et construireplus loin le tour suivant.

Je vois les choses carrément dans l'autre sens.
Claquer 3 CRD pour sauter une usine, c'est perdre une action et filer une opportunité d'investissement moins cher à quelqu'un d'autre. En étant plus économe, tu n'as pas à claquer d'action pour des CRD. Est-ce-que la dépense d'une action pour les 2 CRD est compensée par le fait d'aller quelques cases plus loin ?


Je serai moins catégorique que Tub' et assez d'accord avec RicoH. Mais je pense en termes généraux que cette histoire de CRD est tellement circonstanciel (et tant mieux sinon, le jeu avec sa piste fixe deviendrait vite ronronnant, redondant et chiant) que l'on entre dans un débat sans fin. Une prise de position avancée en fonction des positionnements des autres (tant géographiquement que sur les différents marchés), de leur état économique de l'instant, du moment du jeu, etc., etc., etc., pourra soit s'avérer un investissement pertinent et/ou une prise de risque audacieuse, soit une très mauvaise idée.
T-Bow
T-Bow
Je ne voulais surtout pas dire qu'il ne faut jamais le faire dans l'absolu.
Je dis que j'ai du mal à voir dans le contexte d'une fin de 1er tour / début de 2e tour comment on peut avoir envie de sauter une usine dans ce paquet hyper intéressant.

C'est avant tout pour casser, éviter ou créer des monopoles que ça me semble judicieux. J'ai du mal à croire que ça puisse déjà être un enjeu à ce moment de la partie.

Je reste très sceptique sur le fait d'utiliser une action pour prendre 2 CRD, surtout en tout début de partie.
RicoH
RicoH
Je ne parle pas forcément de sauter d'usines, mais en construisant son usine au début du tour suivant on a forcément accès à un slot plus avancé.
T-Bow
T-Bow
RicoH dit:Je ne parle pas forcément de sauter d'usines, mais en construisant son usine au début du tour suivant on a forcément accès à un slot plus avancé.

Ha ok !
Mais pour le coup, tu peux à la fois construire une usine en 3e action du tour 1 et en construire une autre au tour 2 (ou plus, surtout avec Durant !). Qui sera donc encore plus avancée :mrgreen:
Et au tour suivant, ça dépend tellement de l'ordre du tour et de ce que vont faire les autres...

C'est moche la course au progrès :pouicintello:
vince_jeux
vince_jeux
RicoH dit:Vite fait sur Durant (je repasserai plus tard pour le reste) : si besoin il ne faut pas hésiter à transformer son bonus en celui de Ford : je choppe une nouvelle usine avant tout le monde, et en première action je viens en coller une deuxième dessus ainsi que la fameuse usine de pièces détachées. Au tour 2 ça peut être un coup juste énorme (double prod de mid game qui tache ou préparation d'un tour 3 low cost monstrueux).
A noter que même Sloan doit avoir un intérêt au 1er tour, en construisant gratos (en R&D) sur un emplacement sauté par kettering par exemple.
Une remarque générale sur tes 1ers tours théoriques : je ne suis vraiment pas fan de l'achat d'usine en dernière action, à tout prendre je pense que dans la plupart des cas (sauf usine qui fait vraiement envie) il vaut mieux prendre des cubes de R&D et construireplus loin le tour suivant.



tu ne peux pas avec durant il faut construire sur une place inocupé alors que Ford elle doit être occupé
T-Bow
T-Bow
Il voulait dire que ça peut revenir à un Ford utilisé de cette façon.
Au final pour une seule action de construction et la construction bonus de Durant, tu as construis une U2+UPD, ce qu'aurait pu faire Ford avec son pouvoir (en l'utilisant après avoir construit sur le nouvel emplacement).

Dans ce cas, le choix entre Durant et Ford est une question d'ordre du tour et de criticité de l'emplacement (Durant étant le premier du tour à construire une nouvelle usine).
vince_jeux
vince_jeux
Au temps pour moi je n''avais pas compris ca comme ca
unkle
unkle
Mon souci avec Durant au tour 1 a 5 joueurs, en mode hardcore, soit UM1+UM1+prod+pas de DE.

Tour 1, on se prend minimum 5 ou 6 pertes sur cette usine "Durant". Soit 50$. En imaginant (bon cas) avoir vendu 2 voitures (deja bien).
Tour 2, je me dis que grace a l'absence de DE je recupere Ford et la DE fermeture. Je recupere a nouveau au bas mot 6 pertes, plus (histoire d'etre sympa) 3 sur l'autre UM1, et rien ailleurs. En supposant que je vende comme un pro 3 voitures sur cette usine (de toutes facons impossible hors double prod non ?), je ferme, perds 100$, rends 8 pertes (6+5 de cette usine), et il m'en reste 7 ! Comme 3 vienne de l'autre UM1, 4 sont attribuable a l'usine Durant (hard a dire, mais quand meme)

Au total j'ai vendu 5 voitures (plus j'y crois pas) moyenne gamme donc benef 250$. Pertes seches 100+50+80 = 230$

Ca fait du taf pour 20$, et si jamais tu te rate dans tes ventes... La moindre erreur et c'est une operation negative. D'autre part je n'ai comptabilise que les pertes immediates, mais quelque part, un perte tour 2 vaut plus que 20 (et sans doute moins que 90).
RicoH
RicoH
Sam, j'ai l'impression que tu surestimes un peu les pertes là, oublie pas qu'on ne prend les pertes que pour les usines de la même gamme et qui ont été construites.

J'ai repensé un peu au truc et en fait avec Durant c'est vraiment dommage de pas s'ouvrir un 2ème type de marché, ça permet de placer 3 stributeurs tranquillement au passage.

Pour Ford :
- Poser 2 stributeurs ne semble pas hyper risqué, car il sera le 1er lors de la phase d'affectation de ceux ci. Après c'est sûr que ça peut foirer, mais en affichant la couleur d'entrée ça peut dissuader un adversaire d'y aller et passer.
- Construire UM2 + UPD sur la 2ème case ça m'a l'air pas mal du tout comme démarrage, et c'est limite une usine à garder jusqu'au bout. Niveau perte ça pique (3 dès le premier tour, une à 2 de plus par tour ensuite), mais le faible coût de ces usines (2x250 soit quasi un loan de moins que le recherché EMF 30 du tour 2) permet de ne pas immobiliser trop d'argent, et doit permettre de s'affranchir des loans pour la partie. Un petit Chrysler tour 2 là dessus... :pouiclove: . Ca me donne envie d'essayer du coup.
unkle
unkle
RicoH dit:Sam, j'ai l'impression que tu surestimes un peu les pertes là, oublie pas qu'on ne prend les pertes que pour les usines de la même gamme et qui ont été construites.


Ben je sais, mais j'ai du mal a voir comment il peut ne pas y avoir au moins 5 usines de gamme moyenne au premier tour, surtout si Durant faisait UM1+UM1. Ca fait 4 pertes minimum (a 5 joueurs), non ?
T-Bow
T-Bow
En fait, ce problème (s'il y en a vraiment un) n'est pas inhérent à la stratégie 3*UM1. Quelle que soit la contribution de Durant, j'ai du mal à imaginer qu'à la fin du tour 1 toutes les spots d'UM jusqu'à l'EMF inclus ne soient pas construits. Au pire du pire, c'est sans l'EMF, donc on parle d'un CP de différence.
Bref, quoi que fasse Durant (ou presque), sa Duryea va lui "rapporter" les CP que tu as évoqués (4 ou 5). Un bon moyen d'éviter la fermeture tout en gérant la situation est de prendre Sloan dès le 2e tour, qui ne sera en plus certainement pas très demandé à ce stade.

En plus, il me semble qu'il y a un problème dans ton calcul. Les pertes d'obsolescence sont prises à la toute fin du tour. Si tu fermes au tour 2, tu ne prendras pas les pertes de cette usine.

Enfin, il ne faut pas oublier que même si elle produit peu de bagnoles et que tu perds des thunes en CP, ce sont des voitures que les autres ne vendront pas à ta place. Tu prives donc aussi les autres joueurs de revenus, au minimum.

L'option stributeurs est évidemment très forte pour Durant. Mais je pense vraiment qu'une stratégie multiple UM1 peut être tout aussi bonne, en plus de changer un peu la routine.
A mon avis, ça vaut carrément le coup si les 3 joueurs avant dans l'ordre du tour n'ont pas trop investi l'UM sur leur première action.


Pour Ford, je reste persuadé que l'option stributeurs en 1e action est foncièrement mauvaise.
Rien que Durant et Howard peuvent utiliser chacun l'un des leurs pour passer une voiture UM (et garder les autres pour le luxe ou le low). En plus, il prend le risque que tout le monde retarde sa construction et donc de se retrouver dans la même situation qu'au départ.
En 3e action, j'y crois déjà beaucoup plus vu qu'il aura une bien meilleure vision de la situation.

Pour la UM2+UPD sur l'Oldsmobile, ça limite effectivement l'investissement. J'oublie souvent ce paramètre...
unkle
unkle
Tub' dit:
En plus, il me semble qu'il y a un problème dans ton calcul. Les pertes d'obsolescence sont prises à la toute fin du tour. Si tu fermes au tour 2, tu ne prendras pas les pertes de cette usine.


Of course.... Non mais ou ai-je la tete... Ca change pas mal le calcul.

Prendre Sloan tour 2, pourquoi pas, mais ca limite fortement la possibilite de prendre la DE fermeture, du coup.
olive.64
olive.64
Bravo pour toutes ces remarques très intéressantes.

Il me semble que le grand absent du topic est la tuile " usine de pièces détachées ".

Avec une telle tuile, on peut produire 14 voiture bas de gamme pour un coût de 420 $ et une économie de 280 $. Si on fait ça à deux ou trois tours de suite, en acceptant de produire dans une usine dépassée, ce que j'ai fait à ma dernière partie, on joue une toute autre partie que celles décrites jusqu'à présent sur le topic avec des petites usines U1.

Le fait de créer rapidement cette grosse unité de production va avoir pour effet de dégager des actions (moins de constructions car trois usines occupées et bloquées) pour les vendeurs. On va rapidement placer ses vendeurs en bas de tableau.

De plus, avec cette stratégie, il est facile de cumuler des CDR en dédut de partie, CDR utilisés pour la pub sans trop se soucier du coup en CDR. Un autre effet positif est la facilité à utiliser les ristournes : vu le coup de production bas, la ristourne reste intéressante. Si on prend une ristourne au premier tour de DE, une forte chance s'offre à nous de prendre un pub payée un CDR en second tour, puis de passer.


encore bravo pour l'article de début de topic !

olive
T-Bow
T-Bow
En fait, l'accès aux DE dépend lui aussi du contexte et d'une concurrence bien plus subtile : la taille des usines. Si tu es le seul joueur à avoir intérêt à fermer une usine, tu n'as aucun soucis à te faire... C'est la même chose pour les grosses usines : si tu es le seul à avoir besoin des bonus aux DE, tu peux y aller tranquille.

J'ai donc l'impression qu'il faut non seulement travailler la concurrence par type de véhicule mais aussi par taille d'usine. Un joueur seul sur un créneau aura les mains (trop ?) libres.

Pour l'enchainement Durant -> Sloan, c'est de toute façon loin d'être un choix automatique. Par contre, ça fait un personnage intéressant de plus et donc un choix supplémentaire. Plus d'options, ça ne nuit jamais ;)

Pour Ford, plus j'y pense et plus je trouve que la pose de stributeurs en 1e action est un mauvais choix : non seulement tu n'as aucune garantie de les écouler mais en plus tes actions suivantes sont totalement contraintes et donc prévisibles (construction puis production).
En construisant en 1er, tes options sont bien plus ouvertes.