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By : s(c)andale | Thursday, October 14, 2010 at 10:52 AM
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s(c)andale
s(c)andale
Salut les amis.
Je suis à la recherche d'images pour mon nouveau jeu et je ne sais trop ou chercher.
Il me faudrait des bâtiments médiévaux fantastiques avec des fonctions clairement identifiées (mairie, labo de mage, auberge...)
Soit vus carrément du dessus, soit en 3D isométrique.
A vot' bon coeur, m'sieurs dames ?
:lol:
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stef_crealudis
stef_crealudis
Tu devrais regarder dans les maps pour dundjinni, tu pourrais même créer ton propre donjon / atelier / labo en utilisant les diverses ressources de ce logiciel ..
http://www.dundjinni.com/forums/forum_topics.asp?FID=6
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shaudron
shaudron
Si tu possèdes un jeu du style Warcraft ou Heroes of Might & Magic (3, 4 ou 5), il y a des éditeurs de map où trouver tout un tas de bâtiments de ce style. Ce sera pas de la haute def pour l'impression, mais c'est déjà ça... :wink:
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Hawkeye
Hawkeye
Mr Popo m'avait donné un bon lien pour ca (en plus de Dundjinni). C'est Rpg mapshare (dans Gallery)
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coccinella8170
coccinella8170
Je n'ai pas d'infos à te donner :( mais quand je lis:

scandale dit:....pour mon nouveau jeu

je dis ouahhhh super :pouicok:
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s(c)andale
s(c)andale
Merci pour vos plans les gars, je vais regarder ça de plus près et je reviens vous voir si j'ai encore besoin d'aide.
@coccinella : Ce n'est encore qu'une idée en gestation, mais ça occupe pas mal d'espace mémoire dans ma petite tête !
^_^
(bon et sinon, quand est-ce que tu viens faire une démo de GUNS en Bretagne, toi, feignasse !)
:pouicgun: :mrgreen:
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mr popo
mr popo
Une solution comme une autre : visite un peu Deviantart.com, rubrique "game development art" ou "digital art"... tu pourras y trouver des kilomètres de sprites réalisés pour des jeux, ou juste pour le fun. Je crois y avoir vu des bâtiments, mais je n'en suis pas certain. On y trouve de tout, mais il y a des choses de très bonne facture.

Exemple trouvé dans "digital art > pixel art"


Autrement, une rapide recherche avec pour mots clés des titres de jeux vidéo bien connus devraient donner des résultats : à défaut de planches à fond rose (directement réutilisables), tu tomberas au moins sur des sites de stratégies réutilisant presque toujours des images des bâtiments à détourer et réutiliser (la série des Warcraft s'y prête bien)

Un exemple avec Warcraft 2 (à détourer ensuite) :

ici: http://classic.battle.net/war2/basic/hbuildings.shtml

Une autre trouvaille, toujours sur DeviantArt, les créations d'un intervenant ayant participé à la réalisation de modèles pour The Settlers (j'avais oublié cette série, bien plus aboutie au niveau visuel) :

Troué ici : http://dawn2069ms.deviantart.com/gallery/

J'espère avoir pu t'aider, ou du moins avoir apporté de l'eau à ton moulin ! ;)

Bonne continuation pour la suite de ton proto :)
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s(c)andale
s(c)andale
Ah, Mr Popo, la référence ultime en la matière !
Merci beaucoup pour tes liens.
:pouicok:
Vos suggestions sont une mine, les amis.
Merci, merci !
:pouicbravo:
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s(c)andale
s(c)andale
Finalement, Mr Popo, j'ai opté pour tes visuels de Settlers.
Je reviendrai poster par ici quand les cartes seront prêtes.
Bon, ce ne sera pas du niveau de ce que tu as fait sur tes jeux, mais si c'est lisible, ce sera déja pas mal.
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mr popo
mr popo
Rhô, hé, ça reste de la bricolette, hein... mais merci pour le compliment ! (très exagéré quand même)

En tous cas, hâte de voir ce que ça va donner : je vois déjà les p'tites cartes avec les bâtiments dessus... miam miam !
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s(c)andale
s(c)andale
Maintenant que j'ai quelques éléments visuels en main, voilà l'idée :

Les joueurs, alchimistes, vont envoyer leur apprenti en ville (un plateau de 9 tuiles, 3x3) pour se procurer des gemmes alchimiques, voler des ducats, voler les autres apprentis, faire croître leur ombre...

Car oui, les apprentis alchimistes ont la capacité de contrôler leur ombre et de lui faire faire des trucs pas reluisants.

Lorsqu'un apprenti achète une gemme au prix affiché dans son sens de lecture, la tuile pivote d'1/4 sens horaire

Lorsqu'un apprenti vole des ducats, le nombre affiché dans son sens de lecture, la tuile pivote d'1/4 sens anti-horaire


A la fin, il faut avoir au moins une gemme de chaque sorte ET être le plus riche ET avoir le moins de points d'ombre.

A noter que 3 persos neutres se baladent sur le plateau (on en joue 1 à la fin de son tour).

Chaque tuile est réversible et affiche un côté "nuit" avec des conditions particulières.
Lorsque tout le quartier est plongé dans la nuit, la prtie prend fin.

Inspis : La cité des voleurs, L'île interdite, les mensonges de Locke Lamora (roman que je vous recommande)

Wala.

Je précise que c'est un bébé jeu non encore testé, à la première phase de son développement.
:lol:

Les règles sont là:
http://www.calameo.com/read/00023517742b055530c74

Et voici le plateau en début de jeu, avec 1 plateau d'alchimiste.

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mr popo
mr popo
J'aime. Je suis. :)
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s(c)andale
s(c)andale
Première partie test et grosse mise à jour dans la foulée:

-j'ai renforcé l'utilisation de l'ombre qui était un peu sous-exploitée.
2 pts d'ombre pour la faire agir sur une tuile côté "jour", 1 pt sur une tuile côté"nuit".

-on peut aller au temple "emprunter" 3 ducats quand on est à zéro, ça évite les blocages.

-le noble et le milicien ne sont pas arrêtés par les portes, le prêtre oui.

-on peut franchir les portes moyennant un graissage de patte d'1 ducat.

-les conditions de rotation dans un sens ou dans l'autre ont été rééquilibrées.

-on gagne désormais 2 gemmes au lieu d'une lors d'un achat dans un bâtiment.

-on peut projeter son ombre sur les tuiles adjacentes (à l'exception du temple) pour y commettre des larcins sans se faire choper.

-les tuiles retournées côté "nuit" sont accessibles à l'apprenti moyennant finance et dépense de points d'ombre.

Et puis je vais, sur les conseils fort judicieux de Mr Popo, m'employer à refaire les tuiles pour les rendre plus lisibles (quand j'aurais le temps).
Partie avec ls adhérents de l'asso, a priori dimanche.
J'ai hâte (et j'ai un peu la trouille aussi).
:lol:
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mr popo
mr popo
Un essai de mise en forme sous Google Sketchup, à partir d'éléments tout prêts trouvés dans la bibliothèque de modèles...



Je pense qu'il y a quelque chose à creuser pour rendre les cartes plus lisibles quelle que soit leur orientation (pas évident avec les bâtiments en vue isométrique). Après, un peu de retouche pour ajouter des effets "magiques" pourrait conférer à cette scène bucolique le petit plus qui fera la différence...

Mais dans l'idée, c'est le genre de trucs qu'il n'est pas très difficile de mettre en place, et qui peut bien rendre rapidement. :)
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Rodenbach
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Crowley pour Aleister Crowley ?

c'est démoniaque !
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@MrPopo
Excellent!
C'est vraiment vers ça que j'aimerai me diriger.
Faut que je m'y mettes à ce satané logiciel.
:pouicok:

@Rodenbach
Mouhahahahahaha !
:twisted:
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mr popo
mr popo
Ca m'inspire, ton truc ! J'ai bricolé à partir de bâtiments tout faits encore une fois, mais cette fois-ci j'ai pris soin de travailler un peu l'image de fond en amont sous Gimp. Ca s'y prête très bien, en fait, et je pense même qu'il doit être possible de rajouter quelques effets pyrotechniques, pour peu qu'on ait bien pris soin de créer un calque pour chaque "couche".



Par contre, je n'ai toujours pas trouvé de porte correcte et suffisamment lisible pour être identifiée sans erreur possible. :(
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Hawkeye
Hawkeye
Google sketchup c'est magique!!
J'essaye de m'y mettre dès ce soir :pouicintello:

Bravo à Mr Popo encore une fois, et bravo à Scandale cça m'a l'air alléchant tout ca!
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s(c)andale
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@hawkeye:
Merci m'sieur !

@Mr Popo
Que dire... Super boulot, Mr Popo !
C'est simple, épuré, lisible.
Ca va être une référence, je pense vers laquelle je vais me diriger.
:pouicbravo:
Ce qui est terrible, c'est qu'en passant à la vue du dessus, on perd une grosse partie de l'effet visuel. Si on arrivait à conserver un peu de perspective, en la "tordant", ce serait génial.
Je vais essayer de voir ce que je peux faire avec mes petites compétences.

Concernant la lisibilité du plateau, je suis en train de bosser sur une version encore plus épurée.
Sur chaque côté de tuile, il n'y aurait plus qu'un chiffre d'une couleur particulière.
Ca permet de centraliser l'info.
On a la fois le nombre de ducats et la couleur des gemmes disponibles d'un seul regard.
Et ca évite de trop surcharger.
Et puis il reste le "problème " qu'au bout d'un moment les tuiles se retournent pour passer sur la face "nuit", et là c'est plus de la gestion ludique pour équilibrer le bouzin.:
-sur les tuiles jours, l'apprenti a la main et l'ombre est limitée dans ses capacités, la nuit, c'est supposé être l'inverse.
Il faut que j'arrive à traduire ça efficacement en jeu.

Et puis il me reste également à rendre la fin de partie moins plan-plan et plus tendue, avec une course simultanée afin d'avoir les 4 couleurs de gemmes / le + de ducats / le moins d'ombre possible.

Je pense que les apprentis vont pouvoir sortir du quartier à un moment (un peu façon cité des voleurs) avec une petite prime, quitte à laisser le plateau libre aux autres.

A voir.

Bref, il reste du boulot...
:kingboulet:
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s(c)andale
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Mr Popo dit:
Plein de tucs intéressants et il a aussi fait ça :

Par contre, je n'ai toujours pas trouvé de porte correcte et suffisamment lisible pour être identifiée sans erreur possible. :(




Est-ce qu'il ne suffirait pas tout simplement de bloquer l'un des accès ?
(j'ai pensé à ça en regardant ta tuile réalisée sou Sketchup)

Si tu veux m'envoyer ton template, je veux bien essayer de m'exercer avec cette base commune (je suis loin d'avoir ta maîtrise du truc, avec un document de référence, j'irai sans doute plus vite).

Au fait, pour ceux que ça intéresse, j'ai encore épuré les règles.
Simplification surtout au niveau de l'ombre et du comptage des points d'ombre.
En revanche, j'ai rajouté un 3e niveau de tuiles.

On commence par jouer les tuiles normales.
Puis on commence à les retourner, pour avoir accès aux bâtiments version "nuit"
Enfin on retourne les tuiles "nuit" pour avoir accès aux souterrains qui permettent de quitter discrètement le quartier.
Bonus de -3pts d'ombre au premier sorti
Malus de 3 pts d'ombre au dernier.

J'ai hâte de tester le bestiau en asso dimanche, moi !

miam !
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s(c)andale
s(c)andale
Pas de test en asso dimanche, mais une explication des règles qui a mis une chose en évidence : y'a trop de chantilly.

Je vais alléger tout ça et permettre un jeu plus fluide et sans doute plus simple, avec des conditions de fin de partie qui adviennent relativement rapidement.

Je vais aussi plancher sur l'aspect graphique de la chose, grâce aux précieux conseils de Mr Popo, parce que la vue actuelle n'est ni très jolie ni très lisible.

J'aimerai arriver à un moyen terme en 3D isométrique et vue du dessus...
Pas simple...
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mr popo
mr popo
Pour le truc de la perspective, honnêtement, ça ne vaut pas la peine de se mettre la pression pour si peu. C'est réalisable, il faut juste que je trouve la commande pour lier plusieurs morceaux d'un même élément afin de les déformer tous ensemble ("étirer" les bâtiments vers l'extérieur pour créer une fausse perspective). Après, c'est sûr que c'est plus simple de juste dessiner... heh.

Autrement, je suis assez d'accord avec ton analyse concernant la chantilly : on sent un coeur de jeu potentiellement très intéressant (ces tuiles qui tournent, révélant un potentiel qui va changeant jusqu'à la fermeture de la boutique), mais je trouve que toute la partie sur l'ombre est un peu "fouillis". Ce qui devrait être un pouvoir annexe, optionnel, devient presque plus compliqué que le mécanisme principal.

Attention, je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, au contraire (contourner les limitations du jeu par un stratagème risqué mais payant, c'est plutôt chouette), mais je pense qu'en l'état, il faut dégraisser ce système des ombres afin d'arriver à quelque chose d'aussi simple que ce truc de "je prends une gemme, je tourne la tuile, pouf, à toi".

Peut-être, plutôt que de permettre toutes les fourberies à tous les joueurs, imaginer des profils de magiciens différents ? Chacun aurait une couleur (rappel de ton thème, avec les différentes oeuvres alchimiques), et aurait un "pouvoir" particulier à exercer en lieu et place d'une action d'achat ordinaire : changer une gemme de couleur (hop, maintenant je peux faire ma combo), jouer les passe-murailles (pour voler une boutique, éviter de se faire rattraper par un autre joueur), tricher dans les transactions (lorsque des couleurs sont imposées, par exemple, pourquoi ne pas permettre l'utilisation d'une gemme quelconque en lieu et place d'une requise par le vendeur)...

Ce ne sont que des idées, mais je pense que ça permettrait d'alléger ton système des ombres. Bon courage pour la suite. :)

PS- j'ai oublié ton idée des souterrains : honnêtement, ça me semble de trop. Le format est simple, le matos est simple, je pense qu'il vaut mieux conserver des règles simples. Recto-verso me semble amplement suffisant.
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s(c)andale
s(c)andale
Exactement.
Je reviens actuellement au coeur du jeu.
Il se peut même que "l'ombre" finisse par quitter complètement les règles, si je ne trouve pas un moyen simple et élégant de l'intégrer.

Pour le moment, c'est le système de rotation et la nature des différents lieux que je voudrais optimiser.
J'ai aussi modifié le tour de jeu.
On dispose de 3 actions, dont une seule DOIT être un déplacement. Après, chacun fait sa popotte à son rythme.

Dans l'idée, j'aime assez que l'information couleur/chiffre disponible sur chaque tuile traduise tout un tas de choses à la fois:
- prix de deux ingrédients à l'achat
- prix d'un ingrédient à la vente
- nombre de ducats à dérober
et peut-être même couleur lié à une action réalisable à ce moment-là dans ce lieu précis.

Ensuite, il faudra trouver un twist pour rendre le retournement de tuiles sur la face "nuit" intéressant" et source de tension.
Je veux vraiment qu'on sente que la nuit tombe sur le quartier.
Si je pouvais même altérer les règles du jeu pour cette phase, ce serait parfait.
Sensations, sensations...

Je vais devoir aussi revoir les conditions de fin de partie.
Avec mon système actuel de portes tournées vers l'extérieur, je pense qu'on peut potentiellement exploser la durée, pour un gain de fun nul.

Enfin, comme tu le dis, voir les capacités des persos. Ceux des joueurs, mais aussi les 3 persos neutres.
Le noble par exemple, pourrait systématiquement acheter un truc dans le lieu ou il arrive, et donc effectuer une rotation.

Et tu as raison, visuellement, c'est sans doute faisable, faut que je me détendes.... :lol: :mrgreen:
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s(c)andale
s(c)andale
Bon, zou. Exit la thématique de l'ombre qui est pourtant à l'origine du projet. Je n'arrive pas à l'insérer de façon élégante dans une mécanique que je trouve simple et efficace comme ça.
On verra dans un deuxième temps si on peut la ramener.

Simplification à l'ordre du jour.
Déplacements et actions sont désormais plus libres, et on peut faire agir un personnage secondaire au moment de son choix.

les conditions de fin de partie sont également nettement plus lisibles. (Le noble détroussé 3 fois sonne la phase finale de la partie, une porte qui se ferme vers l'extérieur également et enfin un vol perpétré sur l'une des tuiles.)

La thématique est renforcée puisque l'objectif est de réussir dans l'ordre :
-> l'œuvre au noir (2 ingrédients défaussés pour 1 action)
-> l'œuvre au blanc (3 ingrédients défaussés pour 2 actions)
-> le grand Œuvre (4 ingrédients défaussés pour 3 actions)

Sachant que bien évidemments, les ingrédients permettent de commettre des larcins, de marchander, de se déplacer plus rapidement...

les règles sont toujours consultables ICI:
http://fr.calameo.com/read/00023517742b055530c74
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s(c)andale
s(c)andale
Je me rend compte que j'ai été puissamment influencé sans jamais y avoir joué par Mr Jack Pocket.
:oops:
Même visuellement, la perspective adoptée me conviendrait. Reste à réussir à obtenir le même effet en n'étant pas illustrateur....
:pouicboulet:
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Fox62
Fox62
Tout d'abord, sympa le nom!!! J'avais dans l'idée de créer un jeu sur l'Alchimie qui m'est venu de ce nom que je connais gra^ce au jeu néphilim. Mais bon, soyons clair tout ce que j'avais s'était le nom. De toutes façons, généralement chez moi c'est comme ça ça part du nom ou d'une formule et puis... Rien!
Sur le thème j'aimais assez le jeu "le grand alchimiste" qui lui rendait assez bien justice entre les apprentis qui parcourent le vieux continent en quête de connaissance et la traque des laboratoire par l'inquisition (guidée par les joueurs). En revanche la mécanique était d'une autre époque et tombait un peu à plat.
Perso dès que j'ai vu ton plan sur 9 tuiles, je pensais que tu étais influencé par Mr. Jack. Mais, en effet, par rapport au thème et à ce que je viens de te dire je trouve qd même que limiter ton aire de jeu à une ville est trop restrictif à mon gout.
En ce qui concerne tes règles, je n'aime pas du tout ton accroche façon le calif va bientot mourir et vous voulez être calife à la place du calife c'est trop "bateau" à mon gout. On peut simpelment être alchimiste et être le premier à vouloir percer le mystère du grand oeuvre par vanité, cupidité etc.
Sinon il manque un petit paragraphe qui donne une vue d'ensemble du fonctionnement du jeu car comme ça, j'ai un peu de mal à me rendre compte de l'intérêt ou des enjeux sur le fait de pivoter sur une tuile sur laquel je me rend pour prelever des ressources par exemple. Tu devrais indiquer que les tuiles servent de compteur par l'intermédiaire de leurs côtés ou un truc comme ça.
En espèrant t'avoir apporté quelquechose dans mes remarques
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Tout à fait d'accord avec toi sur l'accroche.
Elle est pourrie et elle me sert surtout à faire du remplissage en attendant de donner une cohérence à l'ensemble.

Concernant la taille du quartier, ça, c'est vraiment une volonté de ma part d'avoir quelque chose de ramassé, tant au niveau du format de jeu que de la zone géographique.

Au sujet du petit paragraphe qui expose les principes généraux, effectivement ça manque. je vais rajouter ça rapidement, pour permettre d'avoir une meilleure vue d'ensemble.

merci beaucoup pour tes commentaires, ça fait avancer le shmilblick !
:pouicok:
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requyem
requyem
j'aime beaucoup les mecanismes 0 le theme aussi d'ailleurs.
par contre, ca ne risque pas de finir tres tres vite, avec le retournement des tuiles qui s'enchaine des qu'un premier est declanche?
et comment se passe le deplacement lorsque des tuiles sont retournees: elles ne comptent pas, ou elles comptenent mais on ne peu s'y arreter?
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requyem dit:j'aime beaucoup les mecanismes 0 le theme aussi d'ailleurs.
par contre, ca ne risque pas de finir tres tres vite, avec le retournement des tuiles qui s'enchaine des qu'un premier est declanche?

Pour que le retournement des tuiles se déclenche, il faut que certaines conditions soient réunies, et ces conditions, ce sont les joueurs eux-mêmes qui les provoquent.
Du coup tout le monde se surveille en permanence en guettant le moment ou l'un d'entre eux va les faire entrer dans la phase finale.
Sachant qu'il faut au préalable avoir achevé les 3 oeuvres alchimiques pour avoir une chance de gagner, et que c'est impossible sans avoir accumulé au minimum 9 ingrédients.

et comment se passe le deplacement lorsque des tuiles sont retournees: elles ne comptent pas, ou elles comptenent mais on ne peu s'y arreter?

On s'y déplace normalement, mais la seule action disponible est le vol des 1,2 ou 3 ducats qui s'y trouvent (ingrédient rouge) et si le milicien termine son déplacement sur une tuile retournée et qu'un personnage s'y trouve, il paie immédiatement 5 ducats.

EDIT : Règles mises à jour suite à vos messages.
:wink:
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s(c)andale
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Je suis en train de travailler à renforcer le thème et je me disais comme ça qu'avoir un objectif de victoire c'est bien, mais c'est encore plus gratifiant quand on a un réel bénéfice à s'en rapprocher.

Alors pourquoi ne pas octroyer une petite capacité en plus lorsque chaque alchimiste gravit chacun des échelons (oeuvre au noir, au blanc, grand oeuvre).

Ca motive encore davantage à prendre au plus vite de l'avance sur ses adversaires.

Pas trop d'idées pour le moment sur la façon d'intégrer ça.
Peut-être limiter l'usage des persos secondaires (noble, milicien, grand alchimiste) au début, puis "débloquer" leur utilisation à chaque étape initiatique franchie.

au début = déplacement du milicien d'1 tuile
oeuvre au noir = déplacement du grand alchimiste d'1 tuile
oeuvre au blanc = déplacement du noble d'1 tuile
grand oeuvre = déplacement de tous les persos de 2 tuiles...

à creuser...
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Mr Popo dit:Ca m'inspire, ton truc ! J'ai bricolé à partir de bâtiments tout faits encore une fois, mais cette fois-ci j'ai pris soin de travailler un peu l'image de fond en amont sous Gimp. Ca s'y prête très bien, en fait, et je pense même qu'il doit être possible de rajouter quelques effets pyrotechniques, pour peu qu'on ait bien pris soin de créer un calque pour chaque "couche".

Par contre, je n'ai toujours pas trouvé de porte correcte et suffisamment lisible pour être identifiée sans erreur possible. :(


Superbe, tu les trouves dans quelle galerie ?

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Je prends le train en marche mais je vous conseille ce site :
http://www.turbosquid.com/

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