By : Hojyn | Wednesday, February 27, 2013 at 4:47 PM
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Hojyn
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Je viens de découvrir Ascension et j'enchaîne les parties solo frénétiquement. :) J'ai longtemps hésité à acheter le jeu en raison de son aspect un peu chaotique, qui n'est finalement pas si gênant.

Cela dit, une idée m'est presque immédiatement venue à l'esprit pour contrôler un peu mieux sa main : à son tour, un joueur peut choisir à tout moment de mettre une carte de côté ; en fin de tour, il reprend cette carte et complète sa main à cinq cartes.

C'est pas révolutionnaire, mais ça permet de gérer un peu plus finement son début de partie (genre la main de départ avec 4 Apprentis et 1 pauvre Milice inutile, avec rebelote au tour suivant) et/ou de placer plus facilement ses combos.

C'est une idée à chaud comme ça, je l'ai même pas testée et je n'ai encore que 5-6 parties solo au compteur, mais je voulais la noter ici avant de l'oublier. :P
beleg26
beleg26
Après une dizaine de parties à 2 et 2 à 3, voilà une variante que j'approuve :wink:
jezekiel
jezekiel
Après de nombreuses parties en plusieurs configuration, il n'y a que le premier tour qui pose un problème de gestion.

Ensuite ça roule tout seul.

C'est sûr que c'est toujours frustrant d'avoir une carte inutile sur une main. Mais si ça se produit, es tu sûr de vouloir la garder et donc occuper une place dans ta main qui pourrait être utilisée par une meilleure carte ?

Sans parler du fait que du coup ton deck tourne moins vite. Et ça, c'est mal.
scand1sk
scand1sk
Je n'ai pas beaucoup d'expérience sur Ascension, mais à Dominion au moins, une telle variante appauvrirait finalement le jeu : ça fait partie de la stratégie que de savoir éviter les mains avec une carte inutile…
Harry Cover
Harry Cover
après de (très) nombreuses (centaines) parties depuis 3 ans, je pense que c'est le principe même du jeu que de faire avec sa main. c'est ce qui fait son attrait (de même comme le souligne scand1sk à Dominion)
je dirais que ce n'est pas une variante car pouvoir conserver une carte c'est déjà dans les règles finalement avec les artefacts,
par contre parmi les autres, de trop nombreuses cartes deviendront vraiment bien trop puissantes en faisant cela et le jeu va être totalement déséquilibré. Il suffira de conserver la bonne carte sur plusieurs tours en attendant d'avoir celles avec qui la combiner au mieux.
C'est vrai que cela peut sembler sans conséquence de conserver un mystic ou une infanterie
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canardcache
canardcache
La variante ne sert à rien, simplement car le jeu n'est pas fait pour. C'est un jeu opportuniste avec peu moyen de planifier à long terme de par les pioche + rapidité.

Faut en faire son deuil (ou s'en réjouir???): garder le jeu ou aller vers un autre (et revendre les siens :D cf. vente sur le forum).
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Harry Cover
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y a une variante sur les forums quand on n'aime pas une chose, c'est de ne pas venir sur les sujets où en parle !

ah ben non !!! ce n 'est pas une variante, c'est du simple bon sens !!
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canardcache
canardcache
Harrycover dit:y a une variante sur les forums quand on n'aime pas une chose, c'est de ne pas venir sur les sujets où en parle !
ah ben non !!! ce n 'est pas une variante, c'est du simple bon sens !!
:shock: je n'ai rien dis de mal, je fais part de mon expérience. Il me semblait que tu devais plus me répondre. Merci donc de faire ce que tu dis.

J'ai le jeu, j'y jouais, j'ai le droit de m'exprimer (comme toi).
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Hojyn
Hojyn
Non mais c'est vrai qu'elle est pas top du tout, ma variante. :P

J'ai continué à jouer sans et en fait, en-dehors des deux premiers tours avec 1 seule Milice, ben j'ai jamais eu envie de garder une carte en main. Au bout d'un moment t'as douze millions de trucs à faire avec tes cartes, c'est déjà largement suffisant. :)
KraKen
KraKen
Elle n'est pas si nul ta variante: Elle est aussi utilisée dans "Thunderstone Advance".

On pourrai imaginer pour ascension, un mode expert avec:
- Cette règle, la concentration (cf Thunderstone v2), ou tu choisis de ne pas jouer une carte pour te permettre de la piocher le tour suivant: Tu te focalise sur le tour suivant en affaiblissant un peu ta main.
- Une autre règle, rajoutant 5 PV par extensions et par joueurs permet de lisser les tirages et d'équilibrer le jeu, en rallongeant un peu les parties. Cela rend à nouveau possible la mise en place de combos qui tendait à disparaître lorsqu'on jouait un nombre important de cartes.
- Enfin, on pourrait effectuer un nouveau tirage pour la ligne centrale en début de partie lorsqu'il n'apparait aucun monstre, ou lorsqu'il y a plus de 3 monstres.

Toutes ces règles permettent d'approfondir un peu le jeu, en diminuant le facteur "chance". Mais on peut perdre un peu en fluidité. 1 variante "expert" réservé aux inconditionnels!

:pouicok:
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bobdju
bobdju
canardcache dit:La variante ne sert à rien, simplement car le jeu n'est pas fait pour. C'est un jeu opportuniste avec peu moyen de planifier à long terme de par les pioche + rapidité.
Faut en faire son deuil (ou s'en réjouir???): garder le jeu ou aller vers un autre (et revendre les siens :D cf. vente sur le forum).


Les variantes , c'est pour se faire plaisir!!!
canardcache
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bobdju dit:
canardcache dit:La variante ne sert à rien, simplement car le jeu n'est pas fait pour. C'est un jeu opportuniste avec peu moyen de planifier à long terme de par les pioche + rapidité.
Faut en faire son deuil (ou s'en réjouir???): garder le jeu ou aller vers un autre (et revendre les siens :D cf. vente sur le forum).

Les variantes , c'est pour se faire plaisir!!!
Oui je sais.
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