
J'avais trouvé dommage que les bonus offraient des points de victoire ce qui orientait énormément le jeu (on fait la course sur les bonus donc l'or puis on trouve un ou 2 points par -ci par là).
Et même si les 2 joueurs empruntent cette stratégie, les écarts sont trop durs à rattraper et finalement la conquête territoriale passe en second plan.
Ou alors je suis passé à côté de quelque chose et n'ai pas persévéré ou mon adversaire n'était pas assez fort (finalement on peut le voir comme une partie d'échec).
Et puis la roue de l'auteur c'est super au début, ça contribue à une fluidité incroyable, mais répétitif en deuxième partie de jeu d'autant qu'on a déjà d'autres jeux de l'auteur.
Donc pour moi c'est un bon jeu mais trop linéaire; c'est plus une course qu'un affrontement. A essayer sans nul doute; à acheter seulement si les joueurs ont le même profil.

beri dit :palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.Ça alors ! J’aimerais voir ça.
Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ? Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !
Celui à qui j'ai laissé tous les points de science connaissait le jeu et sur 6 parties sur yucata, il avait 5 victoires. Je ne pense pas que c'était un grand joueur de Duellum mais il jouait relativement bien à mon sens dans la mesure où il semblait maitriser correctement les principales techniques et fourberies du jeu. Par contre, comme beaucoup de commentaires/clichés sur ce jeu, peu de joueurs pensent que la voie militaire/conquête terriroriale puisse être réellement pertinente et nocive. A l'issue de cette partie, mon adversaire m'a avoué être expérimenté et n'avoir justement jamais pensé que le militaire même poussé à bout puisse être aussi efficace. Mais quand la (mauvaise) tentation de prendre les 5 points science sciemment laissés par ton adversaire génère un différentiel de +de 20 en Or, tu imagines bien qu'en terme de course à l'armement j'ai mis un coup d'accélérateur qu'il n'a pas pu suivre. Je gagne d'ailleurs avec 5 points militaires (3 temples + 2 maritimes) + 15 territoires (3 points) et 3 temples construits (1 point). Il finit à 8 points et si il avait pu rejouer une ou 2 fois, il arrivait à son tour aux 9 points... D'ailleurs, notamment pour le différentiel moindre en Or, 4 points de science à 1 me semble en fait plus tendu et moins "safe" (terme totalement inaproprié pour ce jeu...). Ce truc est rigolo car ça induit du coup un timing de plus: combien de points prends-je en science et à quel moment sachant que si mon adversaire exploite le différentiel en Or, je peux avoir un gros retour de baton. De fait, mon adversaire ne s'y laissera plus prendre et ne cèdera plus, je pense, à cette tentation qui comme je le mets plus haut me semble de fait être une erreur de "voie oeillère".
Duellum est vraiment un grand jeu quand même assez ardu non pas que sa courbe d'apprentissage soit longue avant de pouvoir en profiter agréablement mais dans le sens où si tu n'es pas un peu briefé au-delà des règles sur certains tenants et aboutissants et aspects très retors, la punition peut s'avérer si impitoyable que cela doit/peut en dégoûter plus d'un. Sur l'autre pendant, certains doivent le voir et le jouer comme un jeu de gestion "à la Gerdts" et là aussi, pour d'autres raisons, ils passeront sans doute à côté. Après quand tu maîtrises, c'est un bonheur de finesse(s) et de violence(s) potentielle(s) en tout genre(s) à un rythme effréné.

archimede69 dit :Alors moi j'ai beaucoup aimé les premières parties puis je n'ai plus eu envie de le ressortir car il me semble qu'il n'y a qu'une stratégie avec quelques variables.
Je pense que vous jouiiez d'une seule manière avec quelques variables...
Comme développé très justement par Docky plus haut parler de stratégie à ce jeu n'a de sens qu'en y mêlant étroitement l'adaptation. Si sur chaque partie vous faites la même chose, l'adaptation sera peu ou prou la même. Si sur chaque partie des pans entiers du jeu sont laissés de côté ou réduits systématiquement à un état larvé (conquête/agression pour schématiser), les réponses ponctuelles et orientations seront peu ou prou les mêmes.

Quand à la durée des parties, il faut compter entre 1 heure et 1h30, installation et rangement.
Même si je n'y ai pas joué depuis longtemps je ne vois pas comment la ruée vers les bonus n'est pas une stratégie gagnante à 100% si l'adversaire fait autre chose à la place.
Bon jeu

archimede69 dit :Même si je n'y ai pas joué depuis longtemps je ne vois pas comment la ruée vers les bonus n'est pas une stratégie gagnante à 100% si l'adversaire fait autre chose à la place.
C'est bien pour ça que j'ai fait mon dernier retour: pour montrer que cette voie est tout sauf la panacée et qu'elle peut même s'avérer contre-productive si l'on s'y engouffre trop la tête baissée en se disant justement que c'est la panacée...
Maintenant, oui. L'or est la voie la plus classique, la plus facile et la moins déstabilisante. Il est donc logique que nombre de joueurs s'y engouffrent systématiquement et plus ou moins massivement sur leurs premières parties.


Durtal dit :J'adore Mc Gerdts mais j'ai peur de prendre cet Antique Duellum et qu'il ne tienne pas face à la tension et la rejouabilité d'un Concordia. Les avis mitigés sur certains aspects du jeu ne m'aident pas trop à passer le pas...
Duellum sort en fait complètement des standards de Gerdts (au moins des jeux que je connais de lui). J'aime beaucoup Concordia, y ai beaucoup joué et ai vanté ses mérites. Je n'entrerai pas dans le débat de la rejouabilité qui à Concordia me semble au final assez factice (et tient plus à mon avis aux tuiles forum qu'aux différentes maps). Par contre, ce que je peux t'assurer, c'est que Duellum est mille fois plus tendu et que Concordia, de ce point de vue, ne lui arrive pas à la cheville.
Mais Duellum est un jeu bien plus clivant et, dans le fond, plus complexe et exigeant (dans le sens où même si tu te rates dans tes choix ponctuels et/ou options, tu peux t'amuser à Concordia même si tu te fais tauler au final ce qui sera potentiellement moins le cas à Duellum...).

palferso dit :Durtal dit :J'adore Mc Gerdts mais j'ai peur de prendre cet Antique Duellum et qu'il ne tienne pas face à la tension et la rejouabilité d'un Concordia. Les avis mitigés sur certains aspects du jeu ne m'aident pas trop à passer le pas...Duellum sort en fait complètement des standards de Gerdts (au moins des jeux que je connais de lui). J'aime beaucoup Concordia, y ai beaucoup joué et ai vanté ses mérites. Je n'entrerai pas dans le débat de la rejouabilité qui à Concordia me semble au final assez factice (et tient plus à mon avis aux tuiles forum qu'aux différentes maps). Par contre, ce que je peux t'assurer, c'est que Duellum est mille fois plus tendu et que Concordia, de ce point de vue, ne lui arrive pas à la cheville.
Mais Duellum est un jeu plus clivant et, dans le fond, plus complexe et exigeant (dans le sens où même si tu te rates dans tes choix ponctuels et/ou options, tu peux potentiellement plus t'amuser à Concordia même si tu te fais tauler au final ce qui sera moins le cas à Duellum...).
D'accord, merci.
C'est un peu ce dont j'avais peur en vous lisant. Le côté où il serait difficile de revenir si on fait une erreur est un peu rédhibitoire, surtout si l'on subit la partie tout le long. Mais comme vous l'avez souligné, c'est un vrai jeu de duel.

Concernant l’erreur qui te met au tapis, c’est d’autant moins vrai que les joueurs sont moins expérimentés. Donc sur les premières parties ça ne devrait pas être trop un problème si tu progresses au même rythme que ton adversaire, à moins que tu fasses de nombreuses erreurs, mais là c’est comme à tous les (bons) jeux.

Mais pendant ce temps mon adversaire joue, non ? Il peut me disputer les savoir-faire, il peut comme l‘a justement fait remarquer Palferso choisir un bon moment pour mettre une grosse pression militaire. Je dépense ton mon or pour grapiller 2 ou 3 savoir-faire et prends le large en pv. Mais je suis maintenant à poil.
Mon adversaire obtient 2-3 cartes de compensation, et il place une armée considérable dans sa caserne. Il a le tempo pour lui, si c‘est bien amené, si la production en fer tient la route, si 1 ou 2 temples sont placés en rampes d‘accès vers le front ennemi, ça peut faire très mal et le retour de bâton sera décisif.
Pour revenir aux conditions alternatives de pv, 14 points (donc 2pv) en suprématie maritime, c‘est tout à fait possible, piquer plus qu‘un temple aussi. D‘ailleurs, ne pas oublier que les cartes de pv sont en nombre limité. Donc, ce que je prends, c‘est ce que je ne permets pas à l‘adversaire de prendre, quand un domaine est disputé. Exemple : il y a seulement 2 cartes pour la suprématie maritime.

Toujours dans cet ordre d'idée, les ouvertures sont toutes viables (sauf bien entendu Duellum vu qu'on n'a pas de troupes sur le terrain au début et Templum où l'intérêt de construire une muraille au premier tour est quasi nul vu que l'on ne peut être agressé d'emblée) et jouer un premier coup sur une des 3 ressources est tout sauf une obligation: Militia pour le 2ème joueur est une option très intéressante à jouer d'emblée (2 troupes immédiatement positionnées) et Scientia avec achat de troupes supplémentaires l'est tout autant potentiellement (pouvoir lancer 3 troupes au lieu de 2 sur le terrain avec éventuellement 1 supplémentaire en réserve pour appui ultérieur sur une position plus avancée).

Sinon, pour les ressources, le débat fréquent est de tenter de hiérarchiser les ressources. Je crois qu'une autre richesse de ce jeu, c'est justement aussi que leur valeur fluctue selon les déroulements de partie. Mais pour rester dans le global, ces valeurs fluctuent du début à la fin. En gros de gros qui tache, on a souvent au début : or ≈ marbre > fer. Et en fin de partie, on évolue souvent vers fer > marbre ≈ or.
Pourquoi cela ? Au début, l'or permet en particulier 2 choses, l'acquisition de savoir-faire et l'obtention d'armées en caserne. Cela nourrit donc deux stratégies différentes / complémentaires. Le marbre peut soutenir un certain temps cette voie, on investit dans les temples sur des villes d'or en espérant ensuite un bon retour sur investissement. Le fer est plutôt secondaire car on n'est pas encore au contact.
En fin de partie, l'or perd en valeur car on a déjà épuisé les savoir-faire et éventuellement acquis des armées importantes en casernes. Le marbre peut rester important (moins pour les ressources ultérieures mais pour les pv potentiels). Et le fer devient prédominant. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'on est dans un jeu à interaction directe potentielle. Donc, ou au moins l'un des deux adversaires est parti sur la conquète et continue dans cette voie. Ou les deux adversaires sont partis sur le développement, mais celui qui se sent dépassé devra changer son fusil d'épaule avant qu'il soit trop tard...


- autoriser la construction de temples avec tout ce que cela comprend
- renforcer une politique de développement avec investissement sur or / fer / (marbre)
- créer des villes plus puissantes, donc mieux défendues
- élaborer des portes d'accès vers le front adverse avec possibilités de recrues accentuées
- permettre de fortifier ses villes à des moments cruciaux avec les murailles
- et bien entendu, cela permet d'obtenir des points de victoire pour chaque groupe de 3 villes avec temple
Bref, je récapitule, ça peut aider pour le développement et la conquète, et ceci du début à la fin. C'est donc pour moi une ressource très polyvalente et précieuse. Bon jeu !

Comme souligné par Docky, il est moins potentiellement et brutalement fluctuant que le Fer ou l'Or. C'est une ressource relativement stable et "safe" qui aura un impact moins radical et directement violent sur le jeu que ne pourront l'avoir le Fer ou l'Or. Mais il influera de manière significative mais plus sous-jacente notamment sur les équilibres entre les 2 autres ressources et donc, sur l'évolution des multiples rapports de force qui se mettent en place à ce jeu.

Très grand jeu, ultra bien testé...


Docky dit :Et sinon, as-tu enfin fait découvrir à ton frère ?
Toujours pas. Mais ce sera peut-être pour bientôt...

palferso dit :beri dit :palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.Ça alors ! J’aimerais voir ça.
Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ? Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !combien de points prends-je en science et à quel moment sachant que si mon adversaire exploite le différentiel en Or, je peux avoir un gros retour de baton.
Après plusieurs autres parties en live et sur Yucata, je confirme ce que je mettais plus haut à savoir qu'il est ultra dangereux de se ruer tête baissée sur les points de science. Je ne compte plus les parties où j'ai taulé des joueurs qui avaient 4 ou 5 points dans ce secteur. Un joueur d'expérience (ou qui a vécu l'expérience du rouleau compresseur militaire...) mesurera ses dépenses dans ce secteur et ne se précipitera pas (plus) pour claquer tout ou grande partie de son or en science.
Je confirme également que les ouvertures sont toutes viables (sauf bien entendu Duellum vu qu'on n'a pas de troupes sur le terrain au début et Templum où l'intérêt de construire une muraille au premier tour est quasi nul vu que l'on ne peut être agressé d'emblée) et que jouer un premier coup sur une des 3 ressources est tout sauf une obligation: Militia pour le 2ème joueur est une option très intéressante à jouer d'emblée (2 troupes immédiatement positionnées) et Scientia avec achat de troupes supplémentaires l'est tout autant potentiellement (pouvoir lancer 3 troupes au lieu de 2 sur le terrain avec éventuellement 1 supplémentaire en réserve pour appui ultérieur sur une position plus avancée).
Je ne sais plus si je l'ai dit? Bon, dans le doute: très grand jeu...

Bravo pour tes performances sur ce jeu.

Après un certain nombres de parties coté Rome/Carthage, nous avons essayez la phace B, et ... je me suis fait atomisé avec les perses... (carte mutinerie sur ma première légion, perte de ma première ville, retard irrattrapable à peine après 5 mn de jeu...)
Non seulement leur placement de départ est pourrie (impossible de ramener une galère à temps dans le "sud", mais en plus leur espace est limité, et tout coute donc une fortune : on se croirait à hong kong !)
j'ai vu la variante avec les capitales, afin de maintenir la pression sur les villes grecques et faire réfléchir à 2 fois avant de débarquer en face, mais je trouve pour l'instant franchement la carte déséquilibré pour le Perse.
Alors si en plus les cartes se cumulent à la prise quasi directe d'andros par le grecque, c'est juste impossible de faire de l'économie et de défendre dans un mouchoir de poche.
Avez-vous essayer de rajouter des upgrades de science qui diminuerait le cout des galères, ou remplacerait l'infanterie par de la cavalerie incapable de faire un siège lorsqu'elle bouge à 2 tout en restant sur le même nombre d'unités max ?
Enfin un truc pour combler militairement une position soit économiquement limité par la géographie, soit défensivement intenable économiquement.
A part lâcher le sud d'entrée pour templer dans le nord sans se développer , et menacer Athène par bateau, ce qui empêche tout déploiement géographique avec le retard qui va avec, je vois pas bien comment être autrement que derrière tout le temps, ce qui revient au même... Et même si ça marche, ça rendra ce développement obligatoire donc prévisible...
Quand à construire "direct" sur chios (2 déplacements quand même en début de partie, la mort donc...), ça protège pas ephesos (ou vice versa; c'est même pire avec une légion qui ne flotte pas...), ou alors c'est le retard assuré en cramant tout ce qu'on a d'entrée de jeu.
Enfin bon, y'a un problème de placement au départ des capitales, des potentiels, et des connexions, et pour l'analogie sur la boxe, j'ai juste eu l'impression d'avoir un main dans le dos pendant que je me faisais massacrer en faisant la gueule encore plus à la 2ème...
Contre un débutant je dit pas, mais avec un pitbull, les perses ne peuvent pas voir le jour sans l'aide des bonnes cartes, ce qui fait beaucoup. trop.
Je suis tout ouie...





merci pour vos retours et excuser moi pour le délai de retour genre "gros malpoli qui répond pas", j'ai fait du jeu avec des dés toute la semaine, histoire de me détendre, et de murir le sujet à "on fonce pas dans le tas"...
A+

Il faut juste, comme toujours à ce jeu, tenter d'apporter les bonnes réponses dans le bon timing. Dans cet esprit, laisser par exemple le contrôle absolu de la mer à l'un ou à l'autre sera effectivement très probablement rédhibitoire. Le problème vient donc bien plus de la pertinence ou non de certaines options et réponses (que de la carte qui a bon dos...) dans un jeu qui ne pardonne pas ou très peu (ce qui peut effectivement être légitimement vu comme un défaut).



Pour moi, c'est un jeu d'échec, en beaucoup mais alors beaucoup moins abstrait. En mieux quoi :) Bien que la comparaison avec un match de boxe colle exactement à l'impression que l'on peut se faire du jeu.