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ocelau
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du coup ( oui encore moins, ce jeu me fait cogiter laugh ) , je me posais la question si on ne pourrait pas avoir un intérêt   à proposer une variante de jouer 2 actions à notre tour (au lieu d'1) . Quelques réflexions en ce sens :

Avantages 
- ça règlerait cette histoire de rythme. Car on a un jeu avec beaucoup de micro-actions, mais qui durent longtemps. Ca donnerait une sensation d'avancer plus vite, genre action 1) je fais 1 bâtiment, action 2) je valide la carte qui avait besoin de ce bâtiment.
- ça devrait rendre le jeu plus rapide, puisqu'on perd moins le fil de ce qu'on veut faire dans un jeu qui repose beaucoup sur le chaînage. 
- c'est le rythme que suivent des jeux comme Brass, Terraforming mars ou Innovation. Des jeux qui tournent bien quoi laugh (quelque part Maracaibo aussi puisque sur une ville on fait 1) livraison 2) action et sur village on fait souvent 2 ou 3 actions. Les jeux deckbuilding on a aussi souvent 2 ou 3 action : effet, achat et éventuellement combat. etc)
- ça règlerait l'histoire de réserver un bâtiment, on pourrait comboter pour le prendre (un peu comme à Terraforming mars quand on on avance 2 fois pour atteindre un pallier de NT, ou qu'on pose une carte pour ensuite valider un objectif qu'elle permet d'atteindre )
- ça règlerait l'histoire des cubes violet/hasard de première main : elle va assez vite tourner et ça va lisser les différences entre les premières main (tout en permettant d'avoir une première qui ne soit pas lissée ).
- permettrait de diluer certaines actions faibles comme défausser/piocher. Un truc qu'on fait rarement car on a la sensation de perdre notre tour, alors que là ce ne serait que l'une de nos 2 actions. Peut-être atténuer la sensation de hasard lors d'une action pioche puisque ce n'est pas la seule chose que l'on fait
- on a quand même certaines actions "no brain", comme le festival, exploration nouveau monde, exploration vieux monde, expédition. Dommage de gérer le tour d'un joueur pour ça.
- pas trop de risque de "downtime", ça rallonge forcément les tours mais comme on est actif pendant le tour des autres ce n'est pas gênant
- possibilité de mieux suivre les jeux adverses ? Avec le jeu d'aujourd'hui comme le tour revient vite on ne prend pas trop le temps de décoller le nez de nos cartes.

Limites :
- début de partie avantage aux premiers pour des bâtiments clés ? Facile à ajuster, on peut faire comme à Innovation (brass aussi je crois) et n'autoriser qu'une action au premier tour
- risque d'AP genre "je construis une usine à laiton avec 2 rouges et ensuite je construit les fenêtres, ah mince il me manque 1 rouge, attend je ne fais pas l'usine à laiton mais à la place...  mince il manque toujours un artisan ... "
- risque d'AP s'il y a une pioche , genre action 1) exploration , le joueur pioche 3 cartes Nouveau monde et les regarde avant de décider la seconde action.
- déséquilibre la fin de partie ? Du coup au lieu d'avoir qu'1 ou 2 actions un joueur en aurait 2 ou 4, ce qui offre plus de chose. Je ne pense pas mais à voir. Par contre ça laisse plus d'opportunité à celui qui a fini la partie pour 1) repiocher des cartes 2) valider des cartes.
- moins le côté course "il a fait ça au prochain tour il peut faire ça mais moi aussi et je vais le faire avant"
- contrairement à un Terraforming mars où on peut s'accorder qu'1 action car on doit réfléchir/maitriser le timing, ici aucun intérêt à renoncer à une action
- EDIT : gestion de la possibilité de rejouer (par Alonso ou par bonus de carte) . Outre le fait de devoir compter , ça peut pour le coup donner des tours à rallonge. En même temps on peut simplement décompter les action en retournant la carte


( EDIT : j'ai compté, une partie de Anno1800 c'est aujourd'hui environ 35 tours de jeux broken heart, car autant d'action : environ 25 constructions batiments/validations de cartes, 4-5 festival , autant d'explorations + quelques actions tel expédition, amélioration, recrutement, défausse de main)
bast92
bast92
Hérétique !
ça c'est pas une variante, c'est carrément un autre jeu 😋

Je déconne bien sûr
bast92
bast92
Mais j'ai quand même hâte que tu essayes ta variante et que tu nous dises si elle est bien ou pas 
ocelau
ocelau
Guiz dit :
Saul dit :Pour peu que tu es de nombreux navires d'exploration, et des citoyens qui te rapportent de l'or, Alonso Graves peut vraiment être monstrueux. J'ai vu un joueur enchainer pléthore d'actions en un seul tour grâce à lui (Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête > Alonso > Satisfaire un Citoyen > Alonso > Faire la fête... etc)

Sauf qu'Alonso Graves (tout comme le rédacteur en chef et Aarhant) est limité à une seule fois par tour surprise

effectivement laugh . Après je ne dis pas que la carte est pas bien. Même si on enchaîne pas plein de coup , ça permet des combos sympas. C'est juste qu'en première partie, de ce que j'ai vu , elle me semble difficile à bien appréhender (mais c'est peut-être notre effet de groupe


@Bast92
si je peux j'essaierai une simu de partie ou de le proposer en live au groupe de joueurs qui avait été mitigé à la première partie ( ça ne peut qu'améliorer leur impression)

ocelau
ocelau
bast92 dit :Mais j'ai quand même hâte que tu essayes ta variante et que tu nous dises si elle est bien ou pas 

Hop c'est fait. Bon c'est un test simu ( j'ai joué 3 joueurs mode schizo  ) . Eh bien ma foi ça marche très bien :
- comme je préssentais, ça donnais une meilleure vision des enchainements, genre je construis un bâtiment et je valide une carte derrière
- des sensations sympa un peu à la terraforming mars avec un aspect combo (à préparer), genre je fais un bâtiment et juste derrière je fais celui qui en avait besoin
- bénéfice inattendu (mais est-ce lié simplement à ma pratique ? ) j'ai mieux vu les 3 "ères" ( bleu ouvrier / rouge artisan / violet ingénieur) et comment chaque stratégie avait des hauts/des bas suivant le moment
- autre effet : moins de scrupule à faire un festival pour repartir sur une action importante. Avec une seule action, on se dit qu'il y a toujours quelque chose à faire (encore une fois, on est d'accord c'est du ressenti. Le nombre d'action global est inchangé laugh)
- pas de souci en fin de partie, au contraire ça laisse un peu d'air pour bien conclure tout en laissant en avantage à celui qui déclenche la fin.
Du coup (je recommande très rarement des variantes), mais je trouve que, si on sens que le jeu a un rythme un peu mou/manquant de clarté , cette variantes de jouer 2 actions / tour me semble pas mal

Par curiosité (quitte à faire le savant fou ), j'ai expérimenté de faire l'arsenal niveau 3 (et les tissus bleu, nécessitant un moteur). Eh bien ça marche pas si mal. En fait en ère bleu, les bateaux ne sont pas indispensables (selon stratégie bien sûr) : pour activer du bleu il faut que 1 Commerce, donc les 2 de base, avec un peu de bonus , c'est bien suffisant. Ca commence à gêner quand on veut commencer à exploiter les bâtiments rouges nécessitant 2 commerces) , donc entre l'ère violet et l'air rouge. Du coup le cube bleu nécessaire n'est effectivement plus très loin 

bast92
bast92

reste plus qu'à tester avec tes potes qui avaient trouvé le jeu moyen.

De mon côté, faudrait déjà que j'y joue...
Mais tous vos CR donnent très envie !


 
ocelau
ocelau
Comme ça m'intrigue ces histoires de variantes et notamment la problématique des cubes violet (ingénieur) https://boardgamegeek.com/thread/2765090/why-early-engineer-cards-purple-cube-problem 

alors ce que j'en retire

pourquoi c'est bien
- principal intérêt c'est surtout le combo : arsenal niveau 2, puis bateaux commerces, puis canon, puis bateaux exploration. Et partir donc sur un riche potentiel de commerce.
- plus généralement, on monte assez vite dans les bâtiments rouges
- récupère une carte besoin niveau 8 qui sont les principales sources de PV 

pourquoi c'est pas si bien
- certaines cartes (qui donnent des cubes violet) sont moins intéressantes (celle avec l'étoffe de coton) et ralentissent un peu le côté rush vers une armada de commerce
- besoin aussi de quelques pouvoirs notamment upgrade à côté. En gros si on a que du violet , c'est pas forcément top
- si on se construit une bonne population d'ouvrier/artisan, il devient tout aussi rapide de recruter des ingénieurs via verre-fenêtre
- quitte à partir sur une stratégie commerce mais sans ingénieur, on peut le faire avec un arsenal niveau 1. Moins performant c'est sûr, mais de pas beaucoup et surtout plus rapide. Piste non fermée, à explorer laugh

question annexe : le nombre de cube rouge
il y a bien confirmation : normalement c'est sensé être en quantité suffisante pour jouer une partie normale. Donc ce n'est pas un manque volontaire pour une intention stratégique (stratégie d'attrition). Du coup pas de raison de ne pas considérer cette ressource illimitée.


réflexions complémentaires
- je vois mieux la force du truc entre la puissance du commerce et le fait d'avoir rapidement un cube violet. Mais je ne suis pas complètement convaincu de la suprématie du truc  , pas systématique et d'autant voies semblent rester envisageable.
- j'ai l'impression qu'il y a pas mal de métagame là dedans. Le commerce c'est cool, mais si tout le monde en fait du coup il n'y a pas de production locale et donc le commerce atteint vite ses limites. J'ai donc l'impression que c'est une stratégie qui se délecte surtout de comportements débutants : on chercher d'abord à valider toutes nos cartes 3 PV (je me mets dans les débutants, c'est ce que je fais ), et donc construire plein de bâtiments, sur lesquels vont se régaler les commerçants.
- en fait faire des bâtiments à ouvrier c'est globalement une mauvaise idée, par rapport par exemple à des bâtiments rouges. Un adversaire n'a besoin que d'1 jeton Commerce. Le propriétaire gagne 1 pièces mais pour récupérer un cube de ce bâtiment il en faudra 2. Alors qu'un bâtiment rouge, avec 2 commerces on est déjà 2* le coût d'un bâtiment bleu. Alors il faut en faire du bâtiment ouvrier,  mais pas forcément tout vouloir faire dès le début , le limiter au besoin (ne pas faire un bâtiment qui servira qu'1 fois) ou éventuellement des bâtiments qui seront régulièrement sollicités (type charbon, marchandise...) pour en faire un moteur de thune (mais on aidera les autres).
- globalement la sensation que virer ces cartes à bonus violet n'est qu'une réponse à court terme sur un "problème" qui est particulier à une découverte ou plus généralement une façon de jouer. Les virer va faire tomber de Charybde en Scylla : certes du coup on aura plus ces rush commerces, mais inversement on va avoir un jeu stéréotypé un peu chiant où on va être cantonné sur les bâtiments bleus 





 
Arzok
Arzok
Une carte violette pour les débutants et pas pour les autres !

Ceci dit, on pioche beaucoup de cartes au début du jeu, et donc on a une bonne chance d'en récupérer un rapidement.
Il y a 7 cartes ingénieurs de niveau 3, soit environ une carte sur 7.

Et ca me titille de tenter le draft tournant pour cette main de départ !
 
Blue
Blue
Arzok dit :Une carte violette pour les débutants et pas pour les autres !

Ceci dit, on pioche beaucoup de cartes au début du jeu, et donc on a une bonne chance d'en récupérer un rapidement.
Il y a 7 cartes ingénieurs de niveau 3, soit environ une carte sur 7.

Et ca me titille de tenter le draft tournant pour cette main de départ !
 

Le problème des drafts pour les mains de départ, en général, ça fait des départs très scriptés. Au bout d'un moment on ne sort plus de sa zone de confort et le jeu devient répétitif.
Sans le draft, on a certes des débuts de partie plus difficiles que d'autres, mais ça nous oblige à nous adapter et  c'est à ce moment là qu'on découvre de nouvelle stratégies.

Dadoudou
Dadoudou
Après 2 parties à 2 joueurs, je confirme que c’est un excellent jeu.
Comme lu sur le site BDML, on sent que le jeu devient bien meilleur dès la deuxième partie.
J’avais peur d’une certaine répétitivité au vu de la première partie mais ça a totalement disparu lors de la 2ème.
Les objectifs de fin de partie change bien la façon de procéder et on sent vraiment une grande forme de liberté (qui peut être déstabilisante au début).
Juste peur de la longueur à 4 joueurs.
Aucun besoin de variante ressenti.
Foncez et passez le cap d’une première partie pas forcément très enthousiasmante. ( sans être désagréable)
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ElGrillo
ElGrillo
Une autre partie hier à 3. Encore mieux car plus fluide encore, on perd un peu en interaction (la "dispute" pour s'attirer les faveurs de celui qui veut commercer avec nous que je trouve bien sympa).

Le jeu souffre de quelques défauts c’est vrai. Le hasard notamment sur un jeu de cette longueur, pourrait en rebuter certains. On fait avec sa main de cartes, mais l’effet hasard est plus marqué encore qu’à TM puisqu’on pioche sans sélectionner par la suite. A nous de faire avec, d’estimer s’il est nécessaire de mettre en place le moteur pour jouer ses cartes et marquer les points, ou les défausser car ces cartes nous encombrent pour finir le jeu.
Car c’est au final un jeu de course, c’est celui qui à priori terminera la partie, donc aura optimisé ses dépenses et sa gestion des cartes, qui l’emportera (en tous cas ça marche comme ça chez nous, celui qui se sent fort termine la partie, et c’est celui qui a mieux géré en général).
Concernant l’aspect répétitif et la fin justement, je trouve, et c’est la très personnel, qu’au moment même où on pourrait trouver le jeu un peu longuet et répétitif, il s’accélère très fort sur le dernier tiers. Il n’est pas rare en effet d’avoir un joueur avec encore 5-6 cartes en main, et qui les épuise d’un coup par l’action enchaînée de plusieurs cartes, cet aspect rend la fin de partie plutôt tendue, et c’est très appréciable.

Une remarque d'un joueur, qui finit deuxième, me disant qu'il ne sait pas ce qu'il aurait pu faire de mieux. C'est vrai que quand tout s'enchaine bien, c'est super agréable de comboter, mais qu'à l'inverse, on peut avoir le sentiment d'avoir bien enchainé des cartes qui se combottaient pas si bien, sans que ça paye au niveau du résultat. A voir si on peut se dépatouiller avec une mauvaise main de départ, (hier il n'avait aucun cube violet ni aucune amélioration en main, moi j'avais 2 cubes rouges, un violet, et deux améliorations par la suite...ça m'a beaucoup aidé). 128,108,86

Personnellement malgré tout ça, j’adore, c’est super fluide, une action puis on enchaine, ça va vite car on peut savoir quoi faire sur nos 2-3 prochains tour par le chainage de nos actions. Je suis pas loin du coup de coeur, à confirmer par plus de parties. 3h tout compris à 3, règles incluses hier soir, pas si long donc

 
ocelau
ocelau
merci de ces retours  

amélioration je trouve ça bien comme bonus, ça donne pas mal de flexibilité. Pour les bonus , c'est limite plus le gain de fermiers que je trouve en dessous , notamment par rapport aux 2 ouvriers. Les deux donnent les mêmes cartes et de ce que j'ai vu le nombre de fermier est quand même très suffisants. En plus les fermiers c'est ce qui se récupère le plus facilement (1 or). 
bast92
bast92
Ça y est, j'ai enfin pu jouer à ce tout nouveau Wallace.

Partie de découverte à 3 joueurs, avec les cartes mission préconisées pour une première partie, et les 4 variantes proposées par les auteurs sur BGG.

Personnellement ça m'a beaucoup plu, vraiment. Mes deux camarades sont moins emballés.
Malgré la longueur de la partie je n'ai ressenti aucune lassitude.
Au fur à mesure que notre moteur monte en puissance les possibilités deviennent de plus en plus fortes (possibilité de comboter de ouf et valider 4 cartes en un tour), et on trouve au contraire que le jeu devient plus intéressant au fur et à mesure de la partie.

La fin est très tendue, on voit bien que la fin de partie peut arriver à tout moment (avec les combos de fin de partie et les cartes qui permettent d'en défausser 2, un joueur peut passer de 8 cartes à zéro en un tour).

Sinon niveau stratégie il y a eu un peu de tout.
Sur cette partie c'est la strat bateaux qui l'emporte (très tôt je construis 2 bateaux, puis encore 4 peu de temps après). Avec cette strat le début de partie est poussif, par contre rapidement on refait son retard grâce à tous ces jetons commerce et exploration qui donnent énormément de flexibilité.
J'ai joué un peu de tout :
- 2 extensions
- 2 nouveaux mondes
- 6 cartes explorations que je parviendrai à remplir de cubes (20PV dessus, sans compter les PV de la carte mission sur les zoos).
- qqs usines violettes pour valider certaines cartes à 8PV.
- beaucoup d'upgrades vers violet et turquoise dans les tous derniers tours (justement pour ces cartes explo et les cartes à 8PV).

Très sympa cette mécanique qui force à piocher si tu veux augmenter ta population : on y est forcé pour se développer et ne pas perdre trop de tours sur des festivals, mais il faut aussi savoir s'arrêter car avec trop de cartes en main on peut facilement perdre le fil de ce qu'on doit faire et dans quel ordre.

Sinon pour les points négatifs.
Cette carte mission qui donne 6PV par nouveau monde n'est pas géniale pour une première partie je trouve (pourtant conseillée dans les règles), car à chaque nouveau monde on pioche 3 cartes, ce qui peut considérablement allonger la durée de partie si on prend 3 ou 4 nouveaux mondes.
Sur cette partie je n'en prends que 2, ce qui me permet de déclencher la fin de partie alors qu'il reste beaucoup de cartes en main à mes camarades (mais bon, 2h30 quand même...).

Très envie d'y rejouer, pour tester d'autres choses.
 
ocelau
ocelau
Alors je passe des pages à expliquer qu'il n'y a pas besoin de variantes, lui il part direct en en appliquant 

Boutade à part, merci de ce retour. Cool que tu ai apprécié. De mon côté pas rejoué  , difficile de ressortir un jeu qui n'a pas réussi une première accroche (et je ne suis pas non plus assez convaincu pour faire le forcing). 
bast92
bast92
ocelau dit :Alors je passe des pages à expliquer qu'il n'y a pas besoin de variantes, lui il part direct en en appliquant 

Boutade à part, merci de ce retour. Cool que tu ai apprécié. De mon côté pas rejoué  , difficile de ressortir un jeu qui n'a pas réussi une première accroche (et je ne suis pas non plus assez convaincu pour faire le forcing). 

😂
J'étais sûr que tu allais dire ça.

Et si après qqs parties je suis convaincu comme toi qu'il n'a pas besoin de ces variantes, je connais mes potes, ils sont assez exigeants et trouvent facilement à redire.
Ils auraient sans nul doute trouvé que :
- les cartes avec ouvrier violet c'est trop fort en début de partie
- la pioche des anciens et nouveaux mondes est trop aléatoire
- une usine violette c'est hyper dur à construire, vaut mieux attendre que les copains les construisent et simplement dépenser des jetons commerce
- à 3 ou 4 joueurs tu peux te faire niquer des tuiles usine alors que c'est toi qui a permis de les construire.

Bref, je voulais mettre toutes les chances de notre côté pour qu'ils apprécient cette première partie et aient envie de rejouer 😉

ocelau
ocelau
laugh
cela dit j'aurais peut-être dû faire comme toi du coup. Bon j'ai quand même eu un groupe de joueur qui avait beaucoup aimé, je ne désespère pas de le ressortir
bast92
bast92
ocelau dit :laugh
cela dit j'aurais peut-être dû faire comme toi du coup. Bon j'ai quand même eu un groupe de joueur qui avait beaucoup aimé, je ne désespère pas de le ressortir

Tu n'habites pas en région parisienne par hasard ? 😉

bast92
bast92
Sinon pour abonder dans ton sens sur l'inutilité de ces variantes.

J'ai été le seul à ne pas avoir "la chance" de tirer de cartes qui donnent des ouvriers violets.
J'ai donc dû construire les usines qui permettent d'upgrader les ouvriers rouges en ouvriers violets.
Comme mes camarades ne les avaient pas construites en raison de leur "chance" au tirage de cartes, quand ils en ont eu besoin ils ont été contraints d'utiliser mes usines et m'ont filé plein d'or 🤑
Au final je finis avec plus d'ouvriers violets qu'eux (6), et j'ai empoché les 10PV de la carte mission associée + tous les PV des cartes explo où il fallait des ouvriers violets 😆

Donc mon manque de chance apparent sur le tirage de ces cartes à ouvriers violets m'a en fait permis de creuser un écart considérable sur cet aspect du jeu...

Tout ça pour dire que ce jeu est plus subtile qu'il n'y paraît. On peut avoir en première lecture une fausse idée sur bien des aspects du jeu.
Et c'est en grande partie ce qui me donne très envie d'y rejouer 🤩
loïc
loïc
Blue dit :

Le problème des drafts pour les mains de départ, en général, ça fait des départs très scriptés. Au bout d'un moment on ne sort plus de sa zone de confort et le jeu devient répétitif.
Sans le draft, on a certes des débuts de partie plus difficiles que d'autres, mais ça nous oblige à nous adapter et  c'est à ce moment là qu'on découvre de nouvelle stratégies.

Explorer de nouvelles stratégies, c'est un peu la base. Si les joueurs ne changent pas de stratégie, le problème, c'est pas le draft, ce sont les joueurs 

Blue
Blue
Franchement, je connais un sacré paquet de joueurs qui ne changent jamais leur stratégie.
Le draft leur permet de ne pas sortir de leur zone de confort. Ils ne gagnent pas face à des joueurs qui les connaissent, mais je finissent jamais loin du premier.

Après, question joueur, on fait avec ce qu'on a sous la main, on n'a pas tous la chance d'habiter autours de Rennes... Qui, quoique puissent en dire les lyonnais est la capitale ludique française depuis des années !
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aurel56
aurel56
Hello !

2 parties de faites a 3 avec quelques modifications de regles vu ici et la.
Mais j'ai tout de même une question :  pourquoi il y a t-il aussi peu d'artisan (cube rouge c'est ca?)
A 3, on en a manqué, alors a 4 qu'est ce que ca va donner ? c'est normal ?
ocelau
ocelau
aurel56 dit :Hello !

2 parties de faites a 3 avec quelques modifications de regles vu ici et la.
Mais j'ai tout de même une question :  pourquoi il y a t-il aussi peu d'artisan (cube rouge c'est ca?)
A 3, on en a manqué, alors a 4 qu'est ce que ca va donner ? c'est normal ?

Rien de précisé effectivement et tu n'es pas le seul. Sur boardgamegeek il y a eu :

- réponse officielle : s'il y en a plus, tu ne peux pas en prendre. C'est un paramètre du jeu
- réponse officieuse en échangeant sur les motifs : en fait il y en avait assez de prévu a priori (c'est là où il y a le plus de cubes après les bleus de mémoire  ) mais en fait ça a été mal ajusté. Tu peux prendre des substituts et considérer que c'est illimité.


Donc : à résoudre comme tu veux :
- tu considères que c'est limité, que c'est un aspect tactique à prendre en compte. Accessoirement ça peut éviter les parties qui trainent (si les joueurs passent plein de temps à recruter)
- tu considères que c'est illimité car cette limite n'a pas vraiment de sens par rapport à l'esprit du jeu (et ça arrive essentiellement sur les rouges) et s'il y a besoin tu dépannes avec autre chose (cube d'une autre boîte de jeu)

Les 2 peuvent se valoir, moi j'ai plutôt adopté la seconde option. 

aurel56
aurel56
Finalement a 4 on a joué avec cubes ilimités, mais je crois pas qu'on ait dépassé 25
ElGrillo
ElGrillo
Une partie à 3 hier. 3e pour moi, un débutant. 3h30 règles incluses, on a joué plutôt vite mais la durée de la partie a été lié au fait que le débutant est parti sur une production d’ouvriers assez rapidement, piochant bcp de cartes.
J’avais deux options de ce fait, rusher pour éviter qu’il fasse trop de cartes, ou développer ma flotte, ce que j’ai fait au final, n’ayant pas encore testé ça. Je me dis alors que la partie risque d’être longue aussi. L’avantage est que j’ai eu bcp de jetons commerces et marines en avance par rapport aux autres, donc ça a très bien marché, malgré mon retard sur les bâtiments posés (ça m’a d’ailleurs donné de la visibilité sur ce que j’avais à construire par rapport aux constructions adverses)
Je fais beaucoup de bâtiments comptant dans les objectifs et de cartes posées au dernier tiers du jeu, je finis le jeu en faisant une combo finale carte tour supplémentaire-défausse 2 cartes x2 que les autres n’avaient du coup pas trop vu venir. 4 jours de fêtes en tout pour moi.
167-128-85, dans un fauteuil. 
Le débutant fait 85 points mais trop peu de bâtiments comptant sur les objectifs, le deuxième fait beaucoup de cartes explorations mais c’est une stratégie d’appoint il me semble, plus pour grappiller quelques points qu’une stratégie viable long terme
J’adore, c’est très fluide, on surveille ce que font les autres, on temporise, on rushe , on calcule sur 3-4 tours sans que ce soit trop indigeste, les règles sont plutôt courtes et intuitives. Les 3 heures de jeu passent très vite, la partie s’arrête dès que ça devient un peu répétitif. Bref une vraie bonne surprise de cette fin d’année