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cetrod
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Bonsoir,

Si je re copie-colle mon avis dans la section wargame, il ne sera jamais quasi lu & donc sans effet, je tente donc ici une sortie à la lumière ce que certains considère comme l'apanage des "grognards" dont le seul droit reconnu à toujours été celui de fermer sa gxxxle !

Donc oui le "wargame" (simulation historique en fait) est un jeu de société comme un autre, et oui il peut vous apprendre beaucoup sur "pourquoi vous jouez ?" en vous plaçant dans une perspective psychologique dont vous n'avez pas l'habitude: le face-à-face "mixte".

En plus c'est un jeu français trouvable en boutique,  conçus par des gens sympas, et qui feront la suite en ks (1807) dans le courant du premier trimestre 2019.

Alors ?





"1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à  4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.

Il suffit de jouer en plaçant les blocs "à plat" et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.

Soit vous respectez le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles

Ce n'est pas un wargame à hexagone mais  avec des routes à suivre avec des carrefours..., on marque/conserve des points en prenant/conservant  des villes objectifs & en éliminant des (cubes d') unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c'est le français; si Napoléon "meurt" le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s'en "fout"

Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d'attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n'aura des renforts qu'au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.



-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve "entre" : Napoléon démarrant à l'arrière et les corps d'armées ne pouvant se traverser, l'idée principale c'est d'amener ce qu'il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l'adversaire l'est aussi.

On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c'est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent...

- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu'on va moins vite..., ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d'affilées, ou on chope Napoléon...; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route...

On peut donc tester le "pied à pied", casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué...), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé...

Chaque camps a un deck de 36 cartes  et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l'initiative ou le mouvement possible, soit l'évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l'adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.

Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.

On se trouve donc quasi avec une sorte d'A.I une fois qu'on a placé les 2 camps; après on gère à l'évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d'être logique tellement les choix se restreignent ou  s'imposent.

Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient  (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.

Après on joue "prussien", et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du "faible", et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique...

Donc non y'a pas écrit sur la boite "pour 1 joueur", mais c'est tellement facile (y'a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du "sabre au clair" et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s'en privé.

Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l'éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !

Ce n'est pas un combat au sens propre de l'élimination de l'autre, c'est un tango à fatiguer l'autre : on ne détruira quasi jamais un corps d'armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre..."
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