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De notre coté, nous sommes au début de la campagne (en format 4 joueurs) c'est un vrai plaisir. Il faut juste être patient et optimiser chaque personnage (et chaque choix) pour que ne pas se faire défoncer dans la durée. Actuellement, en prenant notre temps, un chapitre dure environ 3 à 4 heures à 4. Et cela ne nous dérange pas, nullement, c'est du pure plaisir.
Parler de stratégie est très exagéré. C'est un jeu dont la tension fait vivre une expérience amusante, il y a du bluff, de la prise de risque, un peu de tactique... et beaucoup de rigolade. Disons que c'est un jeu d'ambiance tactique très réussi.
il a même droit à son Ludochrono
Est ce judicieux de noter un jeu qui a 8 ans avec une grille de lecture actuelle ?
Est ce que ce jeu , aujourd'hui repetitif , moyen et oubliable, n’était pas une Ovni ludique, innovant, et se démarquant , 8 ans plus tôt ?
Non pas que j'ai raison ou tort d'ailleurs, les goûts et les couleurs tout ça tout ça, juste que ça n'a rien d'évident que L'Auberge Sanglante ait jamais été cet ovni ludique, innovant, et se démarquant.
Ce jeu me fait de l oeil depuis un petit moment ce qui me fait hésiter , c est avant tout le prix Rapport rejouabilité. Pour le prix on comprends tout à fait pourquoi: le travail de Tardi sur les cartes , la fabrication française et la marge de l'éditeur en raison d'une faible quantité produite. Mais est ce cohérent avec la mécanique rejouabilité ? puis je investir 75€ dans un jeu à 2 ou certes chaque parties tournent autour des 4h mais n'y a-t'il pas de redondance lassante a chaque nouvelle campagne ? Merci d avance pour votre retour
Niveau sensation, le jeu reflète bien le sport dont il est question. Mais les avis sont toujours pondéré par le manque de rejouabilité une fois les tactiques efficaces maitrisées.
Concernant la durabilité, j'avais un peu cette inquiétude (vu que le profil de course reste le même). Peut-être que le thème du ski fond (avec des dénivelés) aurait pu permettre de renouveler le jeu d'une partie à l'autre.
Un tel jeu devrait avoir une véritable communauté ici, ce qui n'est pas le cas. Alors, certes, sur Tric Trac, je sais bien qu'on trouve plutôt des joueurs névrosés du contrôle et de l'optimisation froide au thème plaqué mais tout de même... Petit coup de gueule ! Les à-priori, ca se lève en essayant le jeu ! C'est Menzel, auteur de l'excellent Andor, auteur ici d'un jeu sans équivalent, simple, fluide, et viscéralement ludique. Bref, merci à toi de t'intéresser à ce jeu, je me sens moins seul après le gros bide de mon sujet dans le forum.
Comme mon avis trouve enfin un écho ici (c'est plus simple sur d'autres sites), je suis ravi de prendre le temps d'étayer mon avis.
Voici donc les raisons qui me poussent à conseiller le jeu, ou à tout le moins, grandement l'apprécier.
La première des choses à considérer est son format. A qui s'adresse-t-il?
Il convient très bien à un public familial, et peut tout aussi bien se pratiquer entre joueurs expérimentés. Un jeu qui conviendra donc à tous.
De ce qui précède, un seul bémol : comprendre ce qu'on l'on a entre les mains pour être certain de viser juste et c'est d'ailleurs le sens de ta question.
Qu'est-ce donc que ce jeu et pourquoi incarne-t-il si bien le ludisme?
C'est assez simple en réalité. Dans " Les Aventures de Robin des Bois " , toutes interactions avec le jeu à un sens ludique. Rien n'est superflu, ni profondément mécanique (pas même les effets du disque rouge).
Je vais illustrer la chose par l'exemple.
Troyes, excellent jeu de gestion compétitif, impose toute une phase de début de tour où le jeu agit et où le joueur réagit : on tire des évènements, on résout puis on se met seulement ensuite à optimiser ses actions en conséquence et le tour d'après on sait déjà que la chose se passera de la même façon, strictement.
Pandémie, excellent jeu coopératif, alterne lui aussi phase mécanique puis réactions des joueurs. Et ainsi de suite...
L'écueil de bons nombres de jeu coopératif est cette alternance parfois monotone entre mécanique de jeu et action, planification en conséquence, de la part du joueur.
La plupart des mecaniques de jeux sont la causes des actions des joueurs.
Dans " Les Aventures de Robin des Bois " , le constat est très différent. Ce jeu fait lui, le pari inverse. Choisis, explore, fais tes choix, et découvre.
Soi la cause directe de ce que le jeu te proposera, te soumettra ou te révélera en conséquence.
Pour être plus précis, l'adversité mécanique du jeu peut surgir à tout moment, et même si l'on sait que durant chaque tour les ennemis agiront au moins une fois, on ne peut prévoir quand ni ce qu'ils feront précisément.
" J'avais prévu de détrousser un noble? Dommage il disparaît sous mes yeux. Pire, un garde vient rôder dans les parages. Pas grave, j'ai pleins d'autres choses à faire, comme interroger un passant égaré dans les sous-bois. Ou alors je tente le coup quand-même " ...
La seule chose certaine en terme de mécanique, c'est le temps qui s'écoule au rythme d'une unité de temps par tour (potentiellement plus, quand ça se passe mal).
La liberté, toutes proportions gardées s'apparente à celle d'un jeu de rôle. Les fenêtres réversibles du plateau réservent de jolies surprises pour tenter de conserver l'esprit de découverte permanente.
Tu l'auras compris, dans Robin des bois, tu es l'acteur et c'est bien le jeu qui réagit.
Pourquoi affirmer que le jeu est une définition du ludisme?
Oui, c'est bien beau, ce que je raconte, mais en quoi Robin des Bois et sa proposition de rendre le joueur acteur plutôt qu'urgentiste change quelque chose au ressenti ludique?
Parce que Robin des Bois s'applique à fluidifier, simplifier, et invisibiliser tant que faire ce peut les ressorts mécaniques. Et comment? Petite revue ci-dessous :
- les déplacements : l'idée subtilement génial de s'affranchir des cases. Ce n'est plus un bête saut de case. Aligner ses pions déplacements, frôler les décors, sans trop se prendre la tête avec des histoires de lignes de vue et des réglettes au millimètre, c'est trivialement satisfaisant. C'est ludique. De plus l'immersion et la liberté s'en trouvent renforcées, et la mécanique ainsi fluidifier permet de réaliser de petites choses amusantes (économiser ses forces, se mettre dans l'ombre de justesse, atteindre un objectif d'un cheveu de meeple, estimer une distance à l'œil et se tromper de deux bons centimètres,... ). Bref, ce n'est finalement pas plus qu'un saut d'un point A à un point B, d'une case à une autre en somme. Mais c'est lu-di-que ! Le plaisir de déplacer son pion, c'est déjà jouer, avant même d'apprécier la conséquence de la décision. Et quand les ennemis se mettent eux aussi à avoir la bougeotte, la tension augmente... Va-t'il m'atteindre le tour suivant? 😅
- Le sac : il sert à de nombreuses choses. Son contenu est connu, ce qu'on en tire et quand, nettement moins ! Et qu'y a-t-il dans ce sac ? Tous ce qui ne se déplace pas. On y trouve pêle-mêle les jetons a tiré qui définissent qui devra jouer, des jetons cartonnés qui indiquent ce qu'il se passe sur le plateau, des cubes de diverses couleurs pour les combats, et autres menus collectibles. Et pourquoi c'est ludique ? Parce que mettre la main dans un sac pleins de trucs pour en tirer quelque chose, discerner au toucher que je dois attraper ça et pas ça, c'est déjà ludique. Puis on tire ce qu'on doit tirer et on croise les doigts pour que ce soit en notre faveur. Et ça aussi, c'est une nouvelle fois ludique.
" Déconne pas, tire pas le jeton rouge ! "
C'est malin. Des pions pour se déplacer, un sac dans lequel on met des trucs et duquel on tire des trucs. Et c'est tout.
Tout au plus, on demandera parfois au joueur de poser un cube sur un objet du plateau, un sablier sur tel endroit, mais la mécanique est discrète. On joue, point barre.
- les combats : alors là, c'est le pompon. On tire successivement des cubes du sac (3 maximum). Arf ! C'est raté ! Voyons voir le suivant ! C'est une mécanique de jeu, certes, mais à nouveau, on joue, on s'immerge, on espère. Le pion arc qui apparaît plus tard dans la campagne vient encore une fois renforcer ce ressenti. Le pire ? C'est que tout cela est totalement gérable et contrôlable (relativement, on ne joue pas aux échecs non plus).
- le plateau : la dernière mécanique de jeu. Et encore et toujours, c'est fun, surprenant. C'est un plaisir de dépuncher une fenêtre, pour le simple geste, comme enfant on se plaisait à ouvrir la fenetre du jour dans le calendrier de l'Avent. Le geste comptait autant que le chocolat à l'intérieur, sinon plus. Et le chocolat, il est comment ? Il est fort savoureux, en l'occurrence. Des idées, des surprises, une ambition de jeu qui se dessine peu à peu. Et tu sais quoi? Ca aussi c'est ludique, encore une fois. 😁
Et le livre alors? L'histoire? L'accessibilité?
Une nouvelle fois, c'est du beau travail. Clair, texte concis, bien écris, on ne passe des heures penché sur les paragraphes d'ambiance, d'immersion. Juste ce qu'il faut. Et au détour d'une page, hop, on introduit une petite mécanique, l'air de rien, sans forcer. On en vient à les attendre.
La campagne est bien écrite, réserve de vraies surprises, mais ce n'est pas un roman trépidant de capes et d'épées non plus, ayons raison gardée.
Ce livre est donc, le pont, le relais entre les mécaniques ludiques citées plus haut, et l'aspect narratif du jeu. Et à ce titre, il remplit à merveille son office. Il est une fois de plus ludique et agréable de tourner les pages pour découvrir le nouveau paragraphe, faire certains choix, dont au moins 1 majeur.
Et voilà, tout est une invitation au jeu, toute action est divertissante en soi, les mécaniques servent l'immersion. Pour tout cela, il est une proposition unique, où le sentiment de liberté prévaut et où vos choix dictent le jeu et non l'inverse.
D'où le titre de mon avis.
Reste à évoquer le cœur même d'un jeu : l'enjeu.
Il ne faudrait surtout pas croire que le sel du jeu repose uniquement sur le seul plaisir de manipuler, de choisir, d'explorer. Le jeu vous met à l'épreuve. Il n'est certes pas difficile, pour autant il vous demandera de penser et de réfléchir vos actions individuellement et collectivement. À ce titre, l'appropriation de son personnage est forte, la cohésion d'équipe également. On évite aussi le trop répandu leader qui optimise les 5 coups suivants pour toute la table.
Maintenant, tout n'est pas rose, le jeu a aussi ses limites.
J'ai déjà abordé le public visé et il est large. Large, oui, mais en connaissance de cause, toutefois. Ce jeu s'adresse à tous (vraiment à tous), si les joueurs en acceptent la proposition.
Comme dit précédemment, ce n'est pas un jeu difficile. Il est relativement simple à optimiser, les aventures, sauf grosse erreur ou véritable catastrophe liée au tirage, se réussissent du premier coup.
Pas d'optimisation aux nanomètres façon Andor, mais pleins de façons de réussir en contre-partie. Bourrin, furtif, négociateur... A vous de voir.
Il a également le défaut de proposer une structure légèrement répétitive dans ses aventures. Ca reste frais mais la façon d'aborder chaque aventures est plus ou moins identique. Leurs résolutions beaucoup moins.
Enfin, le jeu est assez peu rejouable même si un effort a été fait en ce sens. Une aventure échouée vous obligera à jouer la version 2 de l'aventure : quelques ajustements renvoyant à des paragraphes différents du livre pour tromper la répétitivité... Un tout petit peu...
Il existe également un mode +. Il est possible de l'implémenter immédiatement sans dénaturer l'expérience. C'est le choix que j'ai fait.
Globalement, le jeu est peu rejouable, et on s'amusera davantage à le faire jouer pour prendre plaisir à observer comment se dépatouille les joueurs comme le ferait un MJ.
N'espérez pas rejouer les aventures rapidement pour y découvrir de nouvelles sensations de jeu.
Pour terminer, le matériel est superbe, mais le prix peut rebuter. Il les vaut. Mais la proposition vous paraît-elle séduisante? Vous êtes seul juge.
Quoi qu'il en soit, jamais je n'ai vu un jeu de plateau se vivre à ce point autant qu'il se joue.
Si retrouver presque intact le plaisir qu'on avait enfant à jouer aux petits soldats vous tente, l'histoire et l'enjeu en plus sans même avoir l'impression d'apprendre des règles ou d'être contraint par ces dernières, alors foncez.
P.S. : les extensions pourraient vraiment sublimer ce galop d'essai déjà fort convaincant. Un univers différent, un autre plateau, encore plus de choix, une histoire plus velue. Je crois dur comme fer qu'on tient ici un concept facilement déclinable à tous types de thèmes, et qu'il est possible d'approcher une forme de perfection entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le potentiel est énorme.
Important : j'aime Troyes et Pandémie, inutile de me tomber dessus. Cet avis n'est que le reflet du plaisir que je prend à jouer à " Les Aventures de Robin des Bois " .
c'est à dire ? qu'est ce qui t'a plu concrètement ? J'hésite depuis pas mal de temps à le prendre...
Mais d'un autre côté équilibrer un jeu est un travail colossal, et parfois même, créer des combos vraiment puissant est une volonté... Pour faire court, c'est un système de combo qui s'adresse aux joueurs avertis qui trouveront le moyen de le contrer.
Prennons cette extension comme une alternative d'un système de jeu plus équilibré, un peu plus lisse, et un peu plus long.
Maintenant on a le choix !
Moi je préfère avec son extension ;)
Je profite de ton avis pour une astuce concernant le rangement :) : les boîtes fournies effectivement ne se bloquent pas. Plutôt qu'utiliser un élastique (qui déforme le plastique assez fin), j'ai de mon côté garder 2 punchboard que j'ai laissé au fonds : ceci fait qu'en superposés les 2 rangements, ils arrivent pile à hauteur du fonds et sont très bien maintenus par le couvercle un coup la boîte fermée.