Description

Descriptif éditeur :
La préhistoire de l’humanité, il y a trente-cinq mille ans, au coeur de l’ère glaciaire…
À cette époque reculée, au sein du vaste territoire recouvert de steppe et de taïga qui s’étend entre les montagnes blanches et la mer rugissante, marche une multitude de créatures puissantes : mammouths, aurochs, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes… Parmi ces colosses, deux espèces humaines vivent en petites communautés de chasseurs-cueilleurs : les robustes hommes-ours (les hommes de Néandertal) et les grands hommes longs (les hommes de Cro-Magnon).
En jouant à Würm, ce sera à vous d’imaginer la vie de ces lointains ancêtres, et de donner VOTRE vision de ces âges reculés. Au fil d’aventures où les épreuves de survie côtoieront les quêtes légendaires et les chasses périlleuses, vos personnages acquerront force, sagesse et prestige en explorant des territoires inconnus, en bravant les ténèbres de cavernes mystérieuses, en se conciliant les pouvoirs d’esprits ancestraux, et en affrontant les créatures de la nuit, de la glace et du feu…
Toutes les règles nécessaires pour jouer à Würm sont contenues dans le livre de base, au fil de neuf chapitres. Ces règles ont été conçues dans un esprit de simplicité et de clarté. Elles n’utilisent, pour l’essentiel, que quelques dés à 6 faces. Elles ont surtout été pensées pour s’adapter au mieux à l’atmosphère de la préhistoire. Ainsi, pour camper les personnages : ni caractéristiques ni compétences, mais un certain nombre de Forces et de Faiblesses impliquant plusieurs liens totémiques. En complément, des talents et des savoirs secrets rassemblent les capacités qu’un personnage n’est capable de mettre en œuvre qu’après avoir reçu une initiation, comme la peinture, le chamanisme ou certaines techniques de combat.
Si les règles du jeu ont été élaborées avec l’ambition d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, restituant avec soin les connaissances techniques, l’environnement et une part de l’imaginaire de nos ancêtres, l’univers proposé prévoit cependant la mise en scène d’aventures fantastiques : vous trouverez ainsi des règles permettant de simuler les pouvoirs bien réels des esprits, ainsi que tout un bestiaire fabuleux où, aux côtés des mammouths et des ours des cavernes, vous pourrez croiser esprits du feu, sorcières et géants des glaciers…
Et pour vous permettre de plonger sans attendre dans les aventures préhistoriques de Würm, l’ouvrage se termine sur quatre scénarios d’introduction, proposant chacun une atmosphère particulière : aventure, enquête, mélancolie, humour... Un scénario est également tout spécialement prévu pour l’initiation de jeunes joueurs !
Affûtez vos épieux à pointe de silex ou d’ivoire, assurez-vous du soutien de votre clan et de vos esprits tutélaires, l’aventure commence au premier pas au dehors du camp...
Livre format A4 de 148 pages (dont certaines en couleur), couverture rigide

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Cette version est l'édition 2011
This game has been added to the database at Jan 15, 2015
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