Wizards

Aucune catégorie
2 to 6
Joueurs
10 ans et +
Age
120 min
Temps de partie
Button to buy on PhilibertButton to buy on Boutique Ludique
Note du jeu
6.00/10
moyenne sur 3 avis

Les avis des membres

 0  0
tkoopa
8,00 
 0  0
zapata
Malédiction !
2,00 

News

No news

Forum topics

[wizards of mickey] decks du starter
Last post Salmanazar
on Aug 1, 2013, 10:05 PM
Wizards of the Coast ressort Dungeon!
Last post Hadoken
on Apr 29, 2012, 12:33 PM
Middle Earth the Wizards
Last post pepou13
on Jul 7, 2009, 10:13 AM

Description

Wizards est un jeu d'exploration et coopération dans lequel les joueurs incarnent des magiciens qui parcourent un royaume peuplé d'elfes, de licornes, et autres créatures fantastiques en accomplissant diverses quêtes pour repousser le mal.
Le jeu commence par le choix d'une figurine de magicien, la distribution d'une feuille de personnage et la création du magicien.
La feuille de personnage (taille A4)permet de noter les caractéristiques suivantes :
- son nom
- son affiliation à un ordre magique
- son niveau au sein de l'ordre
- ses points actuels de connaissance, perception et puissance
- les animaux invoqués et la durée de leur invocation
- les quêtes en court et accomplies
- les gemmes recueillies
- les sorciers cachés rencontrés
La distribution des tuiles de plateau variable à tous les joueurs. Chaque joueur à son tour pose une tuile pour former la carte variable. Une fois toutes les tuiles posées le jeu peux commencer
La partie longue (de 4 à 12 heures) s'étale en différentes phases pour les joueurs.
1ère phase
----------
Lorsqu'ils débutent la partie, les joueurs ne sont pas encore initié à la magie. Leur première quête sera donc de trouver un mentor pour commencer leur enseignement dans un des ordres de magie en devenant apprenti.
Les 3 ordres de magie accessibles aux joueurs sont :
- la magie, représentée par les 7 hauts magiciens (trouvés en tirant des cartes)
- la sorcellerie, représentée par les 3 sorciers ( dans leur tour respective sur la carte)
- le druidisme, qui n'a qu'un seul représentant, le druide Ruktal (qui se trouve au centre du cercle magique sur la carte)
Il est possible de changer d'école de magie en cours de partie mais cela signifie un retour au niveau 1.
Les joueurs parcourent la carte en jettant les dés pour obtenir des points de mouvement et avancer en les dépensant (en appliquant d'éventuels modificateurs).
2ème phase
----------
Un apprenti est investi de diverses quêtes au fur et à mesure de ses pérégrinations. Certaines sont obligatoires (fournie par leur mentor), d'autres facultatives. Lorsqu'un joueur doit pioche une carte de quête celle-ci en décrit l'objet.
Ces quêtes sont très diverses : escorter un prince elfique, chercher des objets magiques pour son mentor, ramener son instrument à un musicien,...
En terme de mécanique cela se résume en général à tirer un ou plusieurs endroits au hasard/semi-hasard sur la carte et y placer des marqueurs. Pour accomplir la quête il faudra rechercher ces marqueurs, parfois dans un ordre défini.
L'accomplissement d'une quête donne un nombre de points de caractéristiques (défini sur la carte quête). Ces caractéristiques augmentent donc sur la feuille de personnage.
Quand le joueur atteint un certain niveau (selon son ordre) dans les 3 caractéristiques il peut retourner chez son mentor pour passer au niveau supérieur (4 en tout).
Chaque niveau donne accès à des sortilèges et des abilités spéciales (toujours selon l'ordre de magie du joueur) qui faciliteront l'accomplissement des prochaines quêtes.
Ces sortilèges et abilités permettent d'avancer plus vite (en invocant différents animaux, en facilitant le déplacement sur certains types de terrains), de vaincre plus facilement les démons, ...
Les joueurs peuvent échanger une partie de leur connaissances entre-eux.
Mais tout n'est pas si simple ... En effet le temps est compté. Chaque tour de table représente un jour. Tous les 15 jours, si les joueurs n'ont pas accomplis ensemble un nombre suffisant de quêtes, le mal envahit le royaume ! Dans ce cas des démons apparaîssent sur la carte et parfois une tuile entière peut passer dans l'emprise du mal (elle devient initulisable pour les joueurs, les éventuels marqueurs de quêtes se trouvant sur le territoire sont perdus à jamais).
Donc ce qui fait la particularité de ce jeux (durant cette seconde phase en tout cas) est l'aspect coopératif. En effet, tous les joueurs ont intérêts à maximiser les quêtes accomplies, sous peine de tous souffrir.
3ème phase
----------
Quand un joueur a atteint le niveau 4, ses objectifs changent. Il ne coopère donc plus directement avec les autres joueurs mais pour son propre compte.
Le joueur doit désormais réunir seul les 7 gemmes détenues par les hauts magiciens afin de repousser définitivement le mal.
Mais attention, parmis eux se cache un traître qui risque de vous bloquer dans votre ultime quête pour la sauvegarde du royaume.

Videos

No video found

Others editions

    No board game found

Extensions

    No board game found

Dans les listes

    No list