This game has been added to the database at Aug 5, 2006

edition 2006
Par Peter Morrison
Édité par Morrison Games

Standalone

Langues des règles : English

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Game description

Description:
Viktory II n'est pas sans rappeler un jeux vidéo des années 80 que les ataristes, et autres ont pu connaître, Empire Wargame of the Century. Même si l'époque traitée n'était pas similaire, une carte à découvrir au fur et à mesure de ses mouvements, des constructions d'unités militaires dans des villes, des combats.
Contenu :
1 Plateau de jeu originale en forme d'hexagone composé de multiples petits hexagones de terrains divers (135 pour la version 2 à 4 joueurs et 180 dans sa version 2 à 8 joueurs), le tout en carton.
- Des figurines en plastique représentant des unités typique du XIXeme siècle à savoir de l'infanterie, de la cavalerie, de l'artillerie ainsi que des frégates. (316 pour la version 2 à 4 joueurs et 584 pour celle de 2 à 8 joueurs)
- Des fiches d'aides
- 8 dés (4 blancs et 4 rouges)
- Un livret de règles (en anglais) (+ un supplément pour le jeu 2 à 8 joueurs)

Principe de jeu :
L'action est sensée se dérouler au XIXeme siècle, le jeu consistant en l'exploration et la maitrise d'un territoire sans cesse renouvelé par sa création aléatoire. Petit à petit les joueurs construisent des villes qui leur seront nécessaires à la création de troupes afin d'assurer leur domination.
Démarrage :
Les composants de la carte sont de 2 ordres. Les bords (toujours de type maritime) et les hexagones constituant l'intérieur de la carte représentant des types de terrains différents (plaine, prairie, forêt, montagne ainsi qu'un dernier maritime).
Au départ en fonction du nombre de joueur (la carte augmentant de surface avec le nombre de participants), il faut placer les bords, sortes d'élément de puzzle (ils s'emboitent) pour obtenir un gros hexagone vide mais fixe afin d'assurer la stabilité de la carte durant la partie (Comme les bords sont de type maritime, les frégates peuvent donc toujours faire le tour de la carte).
Le cadre étant réalisé, il faut désormais le remplir avec des hexagones qui représentent les divers types de terrain. Ceux-ci sont placés aléatoirement faces cachées ce qui assure un renouvellement continuel.
Pour leurs placements sur la carte, au démarrage d'une partie, les joueurs ne peuvent choisir que certains lieux imposés afin d'assurer un même éloignement entre tous les protagonistes. Les joueurs ne connaissent à ce moment là, que la zone ou ils sont installés (environ 5 ou 6 hexagones) et celles de leurs adversaires. Le reste de la carte reste caché tant qu'il n'a pas été exploré.
Tour de jeu:
À tour de rôle les joueurs vont suivre les phases suivantes:
Phase de construction
Phase de mouvement et de combat
Phase de placement de la réserve
Phase de construction:
À chaque tour les joueurs peuvent faire des constructions, cela concerne la construction de villes et de villages. C'est essentiel car du nombre de villes et villages possédés par le joueur dépendra son nombre de troupes disponibles.
Le principe étant qu'une unité pour exister doit être soutenue par une cité (ville ou village). Ainsi un village pourra toujours soutenir 1 unité d'infanterie, tandis qu'une ville 2 unités, une unité d'infanterie comme pour un village mais également une seconde qui dépendra du type de terrain où elle a été construite.
Infanterie (si ville de plaine)
Cavalerie (si ville de pairie)
Artillerie (si ville de montagne)
Frégate (si ville en forêt)
Un joueur ne peut créer qu'un village lorsqu'il décide de mettre une nouvelle cité sur la carte (même pour sa capitale qui est donc au démarrage un simple village). Lors de la phase de construction le joueur peut soit agrandir un village en ville, soit placer un nouveau village sur la carte. Évidemment ceux-ci ne peuvent le placer n'importe ou, une distance minimum de 2 hexagones avec toute autre cité devant être respectée. Ainsi, rapidement tous les emplacements de construction sont épuisés ce qui implique la capture de celles des adversaires pour s'agrandir.
À chaque fois qu'un joueur, construit, agrandie ou capture une cité, les unités associées lui sont immédiatement attribuées et sont placées dans sa réserve. Si c'est une capture, l'adversaire perd aussitôt les unités associées à la cité perdue (principe des vases communicants).
Un joueur dispose d'unités sur la carte, dans sa réserve et dans son stock. Le stock constitue des unités disponibles lorsque le joueur augmente son nombre de cités. La réserve contient les nouvelles unités créées ainsi que les éventuelles pertes au combat durant le tour du joueur (elles reviennent en phase de placement de la réserve chaque tour).
Phase de mouvement et de combat
Le joueur déplace et réalise d'éventuels combats dans l'ordre qu'il lui plait. Les mouvements sont simples mais permettent de nombreuses combinaisons, de fait une attaque peut vite survenir là ou l'on ne l'attend pas.
Les unités d'artillerie, et d'infanterie se déplacent de 2 hexagones, la cavalerie de 3 et les Frégates de 5 (elles peuvent aussi transporter 3 unités terrestres). Bien sur, les unités terrestre ne peuvent se déplacer dans des hexagones maritimes et les frégates sur des hexagones terrestres. Un joueur peut également profiter d'un déplacement routier entre ses villes ce qui accélère grandement la venue de renforts sur le front.
Les combats sont résolus de manière simple, les unités impliquées fournissent des dés à lancer. Le nombre d'unités n'est pas le plus important, c'est la variété des types d'unité qui prime. Ainsi 5 unités d'infanterie n'apporteront qu'un dé d'attaque alors qu'une unité d'infanterie, une de cavalerie et une d'artillerie apporteront 4 dés d'attaque (1 pour l'infanterie, 1 pour l'artillerie et 2 pour la cavalerie)
Notons que les attaques se font de deux manières, des bombardements ou des attaques rangées.
Bombardements:
Les bombardements consistent en des tirs aux canons sur l'ennemi depuis soit une frégate, soit une unité d'artillerie à un maximum de 2 hexagones de porté. L'avantage étant, que l'adversaire ne peut répliquer à ce genre d'attaque, le désavantage c'est qu'elle n'est pas très meurtrière (1 unité maximum détruite) et ne permet pas la prise d'un lieu, pour ce faire il faut la bataille rangée. Cependant elle peut préparer efficacement la prise de l'hexagone.
Batailles:
Dès que des unités adverses se retrouvent dans un même hexagone une bataille rangée à lieu. On évalue le nombre de dé de l'attaquant et du défenseur et la bataille est résolue par round de combat. Il est a noté que l'attaquant dispose d'un bombardement avant combat s'il dispose d'artillerie (une 1ere salve) auquel le défenseur ne peut répondre, celui-ci peut par contre profiter du soutient d'une frégate si elle demeure dans un hexagone adjacent à la bataille qui soutiendra alors sa défense. Noter que le type de terrain influe également en faveur de la défense puisque les terrains montagne et forêt permettent un bonus de 2 dés.
Quel que soit le type de combat (bombardement ou bataille rangée) un jet de dé est un succès lorsqu'il est de 3 ou moins. Les unités ne disposant que d'un point de vie, un tel succès signifie la perte d'une unité adverse.
Phase de placement de la réserve.
Toutes les unités qui se trouvent dans la réserve du joueur sont placées ou replacées sur la carte. Elles doivent respecter le type de villes, une artillerie sur une ville de montage, une cavalerie sur une fille de prairie etc...
Conclusions:
C'est un jeu dynamique, une petite soirée suffit à la conclusion d'une partie. Les tours de jeu sont rapides, les joueurs ne subissent donc pas de longues attentes et ce même à 8 joueurs. Les règles bien que simples permettent de nombreux rebondissements. Viktory II dispose de règles étendues qui permettent outre le jeu à 8, d'ajouter de nombreuses options afin de diversifier encore plus les parties.

Game play
2 to 6 players ~ 60 min
Language of rules : English
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
Tous les prix incluent la TVA
Ce jeu n'est pas ou plus en vente.

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 Positive reviews

Un petit jeu de combat sympa
60/100 -
Snordal 
vs

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