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JEROME31
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Test-Match, du nouveau sur le rugby
Rédigé par 20.100 on Jun 11, 2008, 12:00 AM

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Description

Descriptif « Test Match » :
Test Match est un jeu de plateau sur le thème du rugby. Il se joue à deux.
Matériel :
Plateau représentant un terrain de rugby, quadrillé par des cases représentant des sections de 5mx5m. Les différentes lignes particulières Touche, En-But, Ballon Mort, 5m, 10m, 22m sont représentées.
Sur ce plateau, 2 But viennent se fixer, donnant un aspect 3D au jeu. Ils serviront également à tester votre dextérité pour botter le ballon.
Enfin un ballon, unique objet évoluant sur le terrain. Le jeu ne gère pas de figurines de joueurs.
Mécanique :
Le jeu est de faire évoluer le ballon vers l’en-but adverse afin de marquer, et/ou de botter entre les poteaux.
Sur chaque phase de jeu, le positionnement des équipes est supposé correct, permettant de fluidifier le jeu en ne se concentrant que sur la position du ballon.
Le joueur actif est le joueur possédant le ballon et attaquant pour faire progresser le ballon, l’autre, le défenseur attendra la faute adverse.
Le jeu est découpé en Tour de Jeu correspondant à une phase de jeu du joueur actif.
Comment faire progresser le ballon ?
C’est simple, grâce à l’aide de jeu « choix de jeu », je connais quelles actions je peux entreprendre. Ensuite, je la résout en utilisant l’autre aide « action de jeu ».
Pour compléter la gamme d’action disponible, chaque joueur possède en permanence 5 cartes en main correspondant à des mouvements spéciaux/combinaisons permettant de faire évoluer le ballon plus rapidement ou bien au contraire faire commettre une faute à l’adversaire.
Le défi est donc de se mettre dans les bonnes conditions de jeu pour déclencher des mouvements efficaces.
Système de Jeu :
La plupart des actions se résolvent par un jet d’un D6, 1 étant échec, 2-3 réussite mitigée, 4-5 réussite simple, 6 réussite totale. Certains résultats entrainent des situations de confrontations avec l’adversaire « Duel » , chacun jette un D6, le meilleur l’emporte ; ceci permet à l’adversaire de récupérer le ballon et de mettre un terme au tour de jeu.
Les coups de pied pour marquer, ne font pas l’objet de jet de dé, mais utilise notre dextérité. En effet, on va devoir tenter de faire passer le ballon entre les poteaux, au moyen d’une pichenette avec le doigt.
Exemple 1:
J’ai le ballon, je décide de faire une percussion. Je jette 1D6, 3-->je suis plaqué, le ballon est contesté, duel de récupération au sol mon jet 3+1=4 , l’adversaire 3--> je conserve le ballon en avançant d’une case, ouf.
Exemple 2:
si je veux jouer la carte « feinte de coup de pied », je doit réussir 2 passes d’affilée, si je réussi je pourrais feinter et ainsi faire une progression rapide et tonitruante.
Au contraire, alors je crée un maul, mon adversaire joue sa carte « poussée collective » mettant le pression sur mes avants qui s’écroule, il récupère une mêlée.
Chaque carte défaussée est remplacée immédiatement, on a donc toujours des ressources pour ennuyer l’adversaire.

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