Sunken City

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2 to 4
Joueurs
8 ans et +
Age
60 min
Temps de partie
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Description

Matériel:
- 10 maisons numérotées de 1 à 10
- 2 maisons sans chiffre
- 30 rues
- 4 aventuriers (1 jaune, 1 orange, 1 rouge et 1 blanc)
- 1 spectre marin
- 24 cartes action (6 par couleur)
- 44 trésors (11 par couleur)
- 4 tableaux d’aventure
- 8 jetons « spectre marin »
- 4 résumés de règle
- 3 dés (beige : 1,2,2,3,3,4 / noir : 0,1,2,2,3,3 / violet : 0,1,1,2,2,3)

Le jeu:
Il y a des milliers d’années, la ville fut touchée par un gigantesque raz-de-marée. Mais le destin fut clément avec elle : alors qu’ailleurs l’eau aurait tout détruit sur son passage, ici, la ville sombra sans dégât au fond d’un lac.
Aujourd’hui encore la ville repose au fond de l’eau avec ses trésors protégés par le vieux spectre marin.
Petit à petit, les joueurs, à l’aide de forces magiques, font remonter la ville à la surface. De maison en maison, ils partent à la recherche des trésors en empruntant les rues de la ville et récupèrent tout ce qu’ils trouvent avant de rentrer dans leur village pour mettre leurs trésors à l’abri du spectre marin. Le joueur qui devient sa proie perd tout (dans sa colère provoquée par ce dérangement, le spectre en poursuivant sa proie coule tout sur son passage).
Le joueur qui aura ramené le plus de trésors dans son village d’origine sera le vainqueur.

Déroulement du jeu:
Le joueur dont c’est le tour choisit une des ses cartes action et la pose face visible devant lui. Une fois jouée, cette carte est défaussée (lorsque un joueur a utilisé toutes ses cartes action, il les récupère toutes pour les tours suivants).
Chaque carte permet de réaliser 3 actions:
Faire émerger des rues et des maisons:
Le joueur doit faire émerger autant d’éléments de construction qu’indiqué sur la carte jouée . Cependant, on ne peut pas faire émerger plus d’une maison par tour.
Déplacer son aventurier:
Un aventurier peut se déplacer d’autant d’éléments de construction qu’indiqué sur la carte jouée. Un aventurier se déplace de façon orthogonale, et seulement sur les rues et les maisons (jamais sur les cases de lac)
Dès qu’un aventurier pénètre dans une maison ,il gagne le trésor correspondant au numéro de la maison visitée (mais le trésor n’est pas encore en sécurité). Il est possible d’entrer dans plusieurs maisons durant un tour de jeu. Dès qu’un aventurier regagne son village, tous les trésors qu’il a découvert sont sauvés et seront pris en compte dans le comptage des points.
Déplacer le spectre marin:
N’importe quand dans son tour de jeu, un joueur peut déplacer le spectre marin. Dès que le spectre quitte un élément de construction, celui-ci est retiré du plateau de jeu. Si un aventurier se trouvait sur un élément du jeu ainsi détruit, il doit retourner dans son village. Tous les trésors qu’il avait découvert sont perdus mais il gagne un jeton « spectre marin » en compensation.

Fin de la partie:
La partie prend fin si l’un des 2 cas suivants se présente:
- un joueur a mis en sécurité les 11 trésors de sa couleur
- le paquet de rues de la case « 5 » des rues est épuisé (dans ce cas on termine le tour de jeu)
Le vainqueur est le joueur qui a mis en sécurité le plus de trésors dans son village. En cas d’égalité, on additionne la valeur des trésors qui se trouvent dans le village.

Note des membres
8.32/10
moyenne sur 6 avis

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Détails
Cette version est l'édition 2004
This game has been added to the database at Jan 1, 2004
Notes
Note : 8.32
Note rectifiée : 7.3
Note Finkel : 7.37
Nombre d'avis : 6
Nombre d'avis rectifiés : 3
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