Description complète

Quatre grenouilles sautent autour de la mare tout en croassant bruyamment. Elles ont découvert des mouches posées sur l'eau et veulent en faire leur repas. Mais seule celle qui aura de la chance et aura bien fait attention pourra attraper une mouche avant que le héron ne la fasse déguerpir. (descriptif éditeur)
Matériel:
- 1 plateau de jeu circulaire en quatre parties, évidé en son centre
- 1 mare en feutre à poser sous le plateau, pour faire la mare
- 1 héron (en bois)
- 4 grenouilles (en bois)
- 5 mouches (en bois)
- 1 dé multicolore (en bois)
- 1 dé à points (de 1 à 3), en bois
- la règle, en français, anglais, allemand et néerlandais
But du jeu: être le premier à attraper deux mouches.
Le plateau représente des cercles concentriques autour de la mare, découpés en rayons. Les cases ainsi formées sont soit en herbe, soit en terre. Le cercle le plus proche de la mare représente des fleurs de couleurs différentes. C’est là que se déplace le héron (en écrasant les fleurs de ses grosses pattes maladroites, si c’est pas malheureux de voir ça !)
Les grenouilles sont placées sur une case d’herbe du bord extérieur du plateau, au choix du joueur.
Comment ça marche ?
Pas compliqué ! Je lance les deux dés.
Première action : Le dé à points m’indique de combien de cases (une à trois) je peux déplacer ma grenouille, vers la droite ou vers la gauche. Si une case est déjà occupée par une autre grenouille, on la saute sans la compter.
Elle atterrit sur une case herbe : elle reste là.
Elle atterrit sur une case terre : elle peut avancer d’une case vers la mare. Ici aussi, on saute par dessus les copines (c’est pourtant pas des moutons !).
Et le dé multicolore ? C’est la deuxième action ! Lui, il permet de faire avancer le héron sur la prochaine fleur de cette couleur dans le sens des aiguilles d’une montre (ou d’une horloge si vous n’avez pas de montre).
Et qu’est-ce qu’il fait le héron ? Il fait peur aux grenouilles ! Si, si…
Si une grenouille se trouve dans le même rayon de cercle que le héron, elle recule d’une case (toujours en jouant à saute-mout… grenouille). Si elle est déjà sur le bord extérieur, elle y reste (ce qui nous prouve que les grenouilles ont plus peur du vide que des hérons, petit patapon).
Si une grenouille arrive sur une case en terre au bord de la mare (enfin, derrière les fleurs), elle peut immédiatement sauter dans la mare pour bouffer une mouche, puis elle revient, toute contente d’elle-même, sur n’importe quelle case du bord extérieur du plateau. Elle peut alors narguer les copines…
La partie se termine dès qu’une grenouille attrape sa deuxième mouche. Les autres, dégoûtées, rentrent chez elles.
Et le héron ? Et bien il a rien mangé ! Bien fait pour lui, il avait qu’à faire gaffe aux fleurs. Non mais !

Auteurs et éditions

edition 2002
Par Heinz Meister
Illustré par Hartmut Bieber
Édité par Haba

This game has been added to the database at Oct 26, 2007

 Details

Year of publishing 2002
Authors Heinz Meister
Illustrators Hartmut Bieber
Editors Haba
Distributors ~
Collection ~
Bar code ~
Language of rules French
Prix public conseillé ~

 Its awards

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Saute grenouille!
[Saute grenouille - Haba]
Last post Fred Frenay on Jun 5, 2007, 1:26 PM
Créé le Sunday, May 20, 2007 at 12:34 PM