Note du jeu
8.14/10
moyenne sur 14 avis

Les avis des membres

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Djez
C'est MA femme !
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morlockbob
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News

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Samarkand ou l'éloge de la polygamie
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Description

Dans "Samarkand", les joueurs incarnent des marchands dont le meilleur moyen de prospérer est de se marier à une des dix familles de marchands présentes sur le plateau. Convoler et payer la dot avec une riche famille permet de gérer les caravanes de chameaux qui seront ensuite envoyées à travers le Moyen-Orient afin d'acquérir des marchandises.
A son tour, un joueur a le choix entre deux actions. D'abord contracter un nouveau mariage (Ah ! la polygamie), payer la dot nécessaire à la famille et tirer des cartes de marchandises. Ensuite, prolonger une route commerciale à grands coups de chameaux (ou dromadaires si on souhaite chipoter mais peut-être s'agit-il de turkomans finalement…) afin de ramasser des tuiles de marchandises présentes sur les plateau. Lorsqu'il atteint une case de marchandises, un joueur prend la tuile qui rapportera un point de victoire et le joueur ayant la carte correspondante a la possibilité de la vendre pour trois dirhams ou de la garder pour marquer des points de victoire.
Le sel du jeu se trouve dans les relations commerciales que deux familles peuvent nouer. Lorsque deux caravanes de couleurs différentes se rencontrent, elles s'entendent pour commercer ensemble, le monde est bien fait. Les membres des deux familles reçoivent de l'argent et le joueur ayant provoqué l'entente récupère une tuile qui rapportera des points de victoire en fin de partie.

La partie continue ainsi jusqu'à ce qu'une famille ait noué cinq relations commerciales ou que chaque famille ait noué au moins une relation commerciale. Lorsque cela se produit, la partie s'arrête immédiatement. Rapportent alors un point de victoire les tuiles Relation récupérées, les tuiles Marchandise et les dirhams (un point pour chaque). Les cartes Marchandise conservées peuvent rapporter beaucoup plus, jusqu'à quatre points si c'est le même joueur qui a la carte et un chameau sur la bonne case. Ce qui peut faire jusqu'à huit points s'il a réussi à placer là un deuxième chameau.

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