Saboteur

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3 to 10
Joueurs
8 ans et +
Age
30 min
Temps de partie
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Description

Le monde souterrain se partage en deux catégories : les "Chercheurs d'or" et les "Saboteurs" qui ne se différencient pas physiquement, puisque ce sont tous des nains..., mais par leur philosophie de vie...
Ces personnages ont en effet un objectif particulier à réaliser :
- les "Chercheur d'or" doivent relier, par un chemin ininterrompu, la carte Arrivée (avec le trésor) à la carte de Départ (avec l'échelle).
- les "Saboteurs", au contraire, ont pour contrat d'empêcher les "Chercheur d'or" d'atteindre leur objectif.
Au début de la partie, en fonction du nombre de joueurs, on mélange un certain nombre de cartes "Chercheurs d'or" à celles de "Saboteurs"... puis chaque joueur tire au hasard une carte personnage qui déterminera leur appartenance à un groupe et l'objectif de la manche.
Le but du jeu étant, pour les deux groupes, de se soutenir mutuellement en essayant de connaître par les agissements des uns et des autres le rôle de chacun.
Si les "Chercheurs" atteignent le Trésor, ils gagneront des pépites d'or et les "Saboteurs" n'auront rien... Par contre, si les "Saboteurs" réussissent à empêcher les "Chercheurs" d'atteindre le Trésor, ce sont eux qui récupèrent des pépites.
Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.
Préparation du jeu
- Mélange des cartes personnages en fonction du nombre de joueurs : on utilise alors plus ou moins de "Chercheurs" et de "Saboteurs".
- On organise le parcours entre le Départ et l'Arrivée : c'est à dire, on place face visible la carte Départ, puis à une distance de 7 cartes, on place les 3 cartes Arrivée face cachées. Parmi celles-ci, une seule contient le Trésor.
- on distribue un certain nombre de cartes pour former la main des joueurs, en fonction du nombre de participants.
Déroulement du jeu
Le joueur dont c'est le tour doit :
- soit poser une carte Chemin dans le labyrinthe ;
- soit poser une carte Action devant un joueur
- soit passer et poser une carte face cachée sur la défausse.
Ensuite, le joueur doit prendre en main une carte de la pioche.
Les cartes Chemins doivent toutes être placé dans le même sens : en longueur !
Les cartes Actions se partagent entre les "Crasses" qui empêchent de placer des cartes Chemins dans le labyrinthe de galeries, et les "Réparations" qui permettent de virer les "Crasses".
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose une carte de chemin de telle manière qu'il crée un chemin continu entre la carte Départ et celle d'Arrivée, il retourne cette carte Arrivée :
- s'il s'agit de la carte Trésor, la manche est terminée.
- s'il s'agit de l'une des deux cartes Pierre, la manche se poursuit.
La manche se termine également lorsque tous les joueurs n'ont plus de cartes en main.
Partage du butin
Les "Chercheurs" remportent la manche s'ils ont réussi à créer un chemin continu entre le départ et l'arrivée. Le joueur qui a atteint le Trésor en premier, tire de la pioche autant de cartes Pépites qu'il y a de joueurs autour de la table. Puis, il choisit une carte parmi celles-ci. Ensuite, il passe les cartes restantes au prochain chercheur d'or dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Les Saboteurs gagnent si la carte Arrivée n'est pas atteinte. Ces derniers, en fonction de leur nombre, reçoivent plus ou moins de pépites d'or.
Le joueur qui a récupéré le plus de pépites d'or au cours des 3 manches, remporte la partie.

Note des membres
7.30/10
moyenne sur 638 avis

L'avis de l'équipe

Kristoff
5,00  Tais-toi et creuse !
Note de l'équipe
9.00/10

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Détails
Cette version est l'édition 2004
This game has been added to the database at Jan 5, 2004
Notes
Note : 7.3
Note rectifiée : 7.24
Note Finkel : 17.76
Nombre d'avis : 638
Nombre d'avis rectifiés : 470
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