Rolling Freight
Par Kevin G. Nunn
Illustré par Jim Maxwell
Édité par APE Games
2 to 5 joueurs
Number of players
10 ans et +
Age
90 min
Temps de partie
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Description

Rolling Freight est un jeu de construction d'un réseau ferroviaire et de déplacement de marchandises qui se joue avec des dés. C'était à l'origine un projet Kickstarter (financement participatif).
Le plateau de jeu représente une région où le rail se développe, au XIXème siècle. La boîte de base propose ainsi deux premières cartes : ouest américain, et sud-dest américain. Il existe également une carte du Texas pour 2 ou 3 joueurs, qui était réservée à ceux qui ont participé à la subvention. Des "marchandises" sont placées à certains emplacements en début de partie tandis que d'autres ne s'ouvriront que plus tard, la partie étant rythmée en trois phases, mais nous y reviendront.
Chaque joueur dispose de dés de couleur. Ces dés sont la monnaie du jeu et vont lui permettre diverses actions lors de son tour :
- Achat de contrats : des cartes indiquent les voies qui sont en attente de fabrication, ces contrats d'exclusivité dont seulement trois ou quatre sont disponibles à la fois permettent de se réserver tel ou tel tronçon de ligne...
- Fabrication des voies : une fois un contrat obtenu, il faut construire la voie avant qu'elle ne soit utilisable. L'achèvement d'une voie apportera des points en fonction de sa longueur, et du nombre d'autres voies que l'on a en cours (il est plus facile de travailler sur plusieurs voies à la fois, mais ça rapporte moins).
- Déplacement de marchandise : Un pion de marchandise est "consommé" en étant apporté à une destination de la même couleur. Cette destination est également consommée (chacune ne recevra qu'un pion dans la partie). Quatre couleurs de marchandises représentent deux types de "clientèle". les ressources rouges et jaunes sont des passagers et ils accorderont des bonus sur les trajets rapides (courts), tandis que les bleus et les gris sont des marchandises inanimées et octroieront des bonus sur les longs trajets. Indépendamment de leur couleur et du bonus que seul le joueur qui effectue le déplacement recevra, des points sont accordés aux propriétaires de chacune des liaisons empruntées.
Cette action est la seule limitée à une seule fois par tour du joueur.
- Achat d'améliorations : des pouvoirs divers (dés en plus, bonus de construction, réduction de coûts...) qui vont aider le joueur dans sa course à la réussite.
- Construction de postes d'aiguillage : Ils permettront par la suite de déplacer plus loin les marchandises pour moins cher.
- Mise en réserve : Si tous les dés n'ont pas été utilisés, il est encore possible de conserver de côté certains résultats, avec des pertes (s'il me reste 3 dés rouges, j'obtiens 2 marqueurs rouges... toujours un de moins dans chaque couleur... sauf amélioration particulière).
A la fin du tour d'un joueur les étals des cartes proposées à l'achat (contrats et améliorations) sont regarnis, puis il lance ses dés pour pouvoir réfléchir à son prochain tour pendant que le jeu continue avec le joueur suivant.
Je parlais précédemment de trois "phases" du jeu. En effet, afin de mieux retranscrire le développement historique des régions par plusieurs compagnies (mais aussi de ménager une progression ludiquement intéressante), les voies et les destinations sont divisées en trois groupes, pour trois périodes d'avancement du jeu. Inaccessibles au début, les voies et destinations des phases B (puis C) n'entreront en jeu qu'après la construction de la presque totalité des voies de la phase A (puis B).
A chaque changement de phase, des points bonus sont également accordés pour les marchandises déplacées.
La partie se termine à la fin de la phase C, une fois que le réseau a été presque intégralement construit.

Détails

Cette version est l'édition 2012

This game has been added to the database at Nov 24, 2012

Catégories : Boardgames

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Characteristics

Gameplay

Chance
Diplomatie
Réflexion
Difficulté

Mechanics

No mechanism

Theme

No theme

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