Description

Pikemen est un des nombreux jeux jouables avec les pyramides d'Icehouse, un échiquier et 4 paravents.
Ce jeu nécessite quatres piles de pyramides.
Le but est d'être le premier à atteindre 4 obectifs dans un ordre déterminé par un de vos adversaire.
Chaque joueur dispose d'un set de trois pyramides (une grande, une petite et une moyenne) de chaque couleur, plus d'un set supplémentaire à sa couleur.
On place les 4 grandes pyramides (qui représentent les robots des joueurs) et les 4 petites pyramides (les cibles) comme indiqués sur le dessin ci contre. Les 4 pyramides moyennes sont placées en pile au hasard afin de donner un ordre de priorité pour résoudre les égalités.
Chaque joueur prépare ensuite une pile de pyramides de 4 couleurs qui détermine l'ordre dans lequel son voisin de gauche devra atteindre les cibles. Une fois que tout le monde a préparé les objectifs, on les passe à son voisin et la partie démarre.
Chaque joueur programme derrière son paravent jusqu'à 5 actions avec les pyramides qu'il lui reste (une partie de ses pyramides ayant servi à formé l'objectif de son voisin, souvenez-vous). Une action est représentée par une pyramide debout ou couchée dans une des 4 directions. Lorsque tout le monde est prêt, tout le monde révele sa programmation et on les résoud, action par action.
Pour chaque action, on regarde qui a la plus petite pyramide. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, on les départage en regardant la priorité de la couleur de la pyramide dans la pile de priorité (la plus haute couleur est prioritaire). En cas de nouvelle égalité (ie les joueurs ont joué une pyramide de même taille et de même couleur), on regarde la couleur du pion des joueurs dans la pile de priorité.
Le joueur ainsi déterminé bouge alors son robot d'un nombre de case dicté par la taille de la pyramide (petite=1 case, moyenne=2 cases, grande=3 cases). Si le robot n'est pas orienté dans sens de la pyramide d'action, une case de mouvement est perdue à le réorienter. Si la pyramide d'action est debout, le robot va en marche arrière.
Si le robot rencontre un autre robot ou une cible, il le pousse, y compris tout ce qui peut se trouver derrière, jusqu'à finir son mouvement ou atteindre le bord du plateau.
Une fois le mouvement effectué, le robot tire un rayon d'énergie de la couleur de la pyramide d'action, en ligne droite devant lui. Un rayon bleu repousse un autre robot ou une cible qu'il atteint, de une, deux ou trois cases (selon la taille de la pyramide d'action); un rayon jaune attire le robot ou la cible qu'il touche; une rayon rouge touchant un robot permet de récupérer chez le propriétaire de ce robot la pyramide de plus hauter priorité (ie la pyramide la plus petite de couleur la plus haute sur la pile de priorité); un rayon vert redresse le robot ou la cible qu'il atteint.
Pour atteindre un objectif, il faut rentrer dans une cible debout ou un robot adverse debout de la couleur de sa pile d'objectif. Cela provoque d'ailleurs la chute du robot ou de la cible ainsi bousculé, dans le sens opposé à celui du robot bousculant.

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Détails
Cette version est l'édition 2000
This game has been added to the database at Apr 18, 2006
Notes
Note : 8
Note rectifiée : 8
Note Finkel : 8.03
Nombre d'avis : 1
Nombre d'avis rectifiés : 1
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