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7.10/10
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Winds of Plunder
Last post Deckard
on Jul 3, 2007, 8:56 AM

Description

Chaque Pirate-Joueur va recevoir trois cartes qui vont lui indiquer le plan secret de la cachette de son trésor à lui qu’il a : Le nom de l’île où il se trouve, le signe qui indique l’endroit et enfin le piège qui le protège.
Les cartes ainsi distribuées restent secrètes. Aucune n’existe en double ce qui fait que les éléments distribués à un joueur ne seront jamais utilisés par d’autres. C’est déjà un indice.
Les cartes indices sont classées par type (couleurs) et mélangées en trois pioches différentes, celle des îles, celle des symboles et celle des pièges.
On retourne les trois premières qui offrent donc une combinaison de trois cartes aléatoires.
À son tour, un joueur peut choisir de retourner une nouvelle carte changeant ainsi un des éléments de la combinaison.
Tous les autres pirates sont alors passés en revue. Ils doivent dire « oui » si une ou plusieurs des cartes révélées appartiennent à son code personnel et « non » si aucune carte ne correspond.
Seul le joueur actif ne s’exprime pas.
Tout le monde, en fonction des réponses peut noter les indices évoqués sur une fiche qui propose une grille de solution. Sur cette grille, le nom de chaque pirate en tableau avec les éléments de cachettes.
Les joueurs possèdent également des cartes Èquipage. Chacun en possède autant que le nombre de joueurs dans la partie.
Sur ces cartes, le joueur peut indiquer au feutre effaçable une combinaison. À tout moment, un joueur peut décider d’aller essayer de déterrer un trésor d’un conçurent. Il note les indications qu’il pense être juste et dépose sa proposition dans le coffre fourni dans le jeu.
Attention, les cartes d’Équipage sont en nombre limité et si d’aventure un joueur voulait envoyer un de ses membres sur un coffre sur lequel il avait déjà fait une proposition, seule la première carte jouée compterait.
Après 15 tours de jeux ou que plus personne n’a de membre d’équipage encore disponible, le temps des révélations est arrivé.
On ouvre le coffre des propositions et on commence par la première. Si un des pirates autour de la table possède cette combinaison, le propriétaire du membre d’équipage gagne 3 points et le pirate volé raye la première carte du montant de son trésor.
Si une deuxième proposition le concernait de la part d’un autre conçurent, il bifferait sa deuxième case.
C’est ainsi que le premier creuseur gagne 3 points, le deuxième 2, le troisième 1 et les autres rien.
Inversement, le pirate volé passera après un premier vol de 6 à 3 points. Puis de 3 à 1 au deuxième vol et puis tombera à 0 au troisième.
Chacun fait alors la somme des parts de trésors qu’il a réussit à voler et celle qui lui reste dans son trésor personnel. Le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire reviendra au joueur qui a pillé le premier un trésor adverse.
Contenu :
- 36 cartes Équipage
- 54 cartes Indices
- 18 cartes Plans
- 1 coffre au trésor
- 6 grilles de résolution effaçables
- 6 marqueurs

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