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Shanouillette
Malin malin
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Description

À son tour, le joueur actif va jouer l’une de ses cartes « chasseur » devant une carte « Manoir ». Une des siennes ou celle d’un adversaire. Ce faisant, il a le droit de déplacer l’une des cartes déjà en place devant ce « manoir » vers un autre « manoir ». L’une de ces cartes ou celle d’un adversaire. Bien sûr. Vers un de ses « manoirs » ou vers celui d’un adversaire.
Bien évidemment, il y a des restrictions qui rajoutent de l’intelligence pure. Déjà, il ne peut pas y avoir, à 4 joueurs par exemple, plus de 4 cartes « chasseur » devant un « manoir ». Donc, s’il y a déjà 4 « chasseurs », c’est mort. Ensuite, il y a des chasseurs que l’on ne peut pas déplacer, comme celui qui est lourdement armé. Il est trop lourd. Une fois qu’il est joué, ben il est joué et reste en place…
Mais il y a aussi des effets intéressants. Par exemple, il y a le chasseur qui vous permet d’aller regarder ce qu’il y a comme fantôme sur une carte « manoir ». Il y a celui qui permet d’aller chercher une carte « chasseur » déjà en place, l’une des siennes ou d’un adversaire, pour le ramener devant son « manoir ». Vous imaginez déjà les combo du genre « je vais chercher cette carte là, ce qui fait que je libère ce manoir et je bloque celui-là… ha ha ! »…
Oui, mais comment je gagne ?
Lorsque tous les joueurs ont joué leurs chasseurs, la partie s’arrête. On révèle les fantômes et on compte les points. Chacune de vos cartes « chasseur » vous rapportera autant de points que la valeur du fantôme devant lequel il est. Là encore, il y a des subtilités, car il est un pouvoir de carte « chasseur » qui vous fera compter double la valeur du fantôme devant lequel elle est. Il y a un fantôme qui rapporte 0 à vos adversaires, mais qui vous rapportera 3 points pour chaque « chasseur » qu’ils auront joué devant…

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il y a 8 ans 5780  18′
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il y a 8 ans 9763  12′
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