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Ara Qui Rit
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Description

Les joueurs, représentant une des 6 principales tendances politiques pendant la révolution, vont essayer d'imposer leur idée du gouvernement aux autres.
Ils ont pour cela 8 tours de jeu divisés en 5 phases chacun:
initiale

actions

patriote

militaire

interphase


Ils disposent également de députés à l'assemblée qui soutiennent ou non un gouvernement, joué par une des 6 tendances, de personnalités et d'assignats. Ils doivent tenir compte de l'évolution militaire, économique, politique du pays ainsi que de celle du clergé, de la commune de Paris et de l'étranger.

Lors de la phase initiale, les joueurs négocient des alliances, des objectifs qui peuvent être remplis seul,à plusieurs mais dans le tour en cours. L'ordre de jeu est défini, les objectifs annoncés et les personnalités déplacées.
Pendant les actions, contre des assignats gagnés en contrôlant des régions ou selon la situation (économique, militaire...), les joueurs tentent de réaliser les objectifs définis qui feront monter leur renommée qui favoridera la réussite de futurs objectifs. Ceux-ci sont très larges : prendre une région, gagner une bataille, faire passer un député adverse dans son camp, arrêter une personnalité, changer de régime politique...La réussite est déterminée par des lancers de dés, cela étant pondéré par un système de bonus malus, la renommée, le gouvernement et le système politique en place...
La phase patriote permet de décider de l'avenir des personnalités emprisonnées (ainsi, elles peuvent disparaître du jeu, guillotinées et le joueur disposera par la suite de moins d'actions. Enfin, on détermine ce qu'il advient du gouvernement : changement ou pas sachant que le joueur dont la tendance est au gouvernement dispose comme il le souhaite des actions du gouvernement.
Suit la phase militaire qui permet de prendre des régions, avantagera des tendances.
L'interphase permet de mesurer l'inflation, corrige les renommées et offre des revenus.
La victoire se calcule en trois étapes:
calcul selon un barême des points de victoire de chaque joueur.

si le royaliste atteint 25 points, la monarchie absolue de droit divin est rétablie, il a gagné !!!

sinon, on recherche en fonction du score de chaque tendance si on est en situation de "réaction" ou de "révolution": + de 25 pts pour le montagnard donne "révolution", - de 25 donne "réaction".
Selon le régime politique en place à la fin du jeu, les vainqueurs sont :
Législative : marais ou feuillant si + de "réaction" selon le nombre de PV ou girondin si + de "révolution"
Convention : marais si + de "réaction", girondin ou montagnrd selon les PV si + de "révolution"
Terreur : marais si + de "réaction", montagnard ou sans-culotte selon les PV si + de "révolution"
Thermidor : idem législative

La règle contient un résumé de la révolution en 4 ou 5 pages et des illustrations accompagnées de petites phrases. Allez, juste une pour le plaisir : " le bonheur est une idée neuve en Europe" - Saint-Just.

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