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Description

Autour d'une mare, chaque joueur commence avec un stock de 4 canards. Celui qui réussit à faire atteindre le plus de canards sur sa rive d'arrivée gagne la partie. Pour cela, il essaye de les faire traverser d'une rive à l'autre avec la possibilité de s'approprier ceux de ses adversaires, mais aussi de s'en faire prendre!
Canards à la carte
A chaque tour, deux cartes (parmi sept) sont jouées séparément, chacune avançant un canard sélectionné. Une fois utilisées, elles sont transmises au joueur suivant.
Se frayer un chemin
A chaque mouvement, le canard avance sur une des deux cases devant lui : les déplacements horizontaux et la marche arrière ne sont pas autorisés. Il ne peut pas prendre une place déjà occupée, ni la sauter. Le franchissement de la ligne de bouées est interdit : le phare doit donc être contourné par la droite.
Créer sa file de canards pour récupérer ceux des autres
Quand le canard sélectionné passe devant un autre, une file se crée : le canard entraîné prend sa couleur et suit son chemin. La file s'enrichit autant que possible avec chaque canard situé juste derrière la fin de file.
Un canard arrivé, et toute la file y passe!
Pour atteindre la rive d'arrivée, la carte jouée doit être de valeur égale à la distance restante du canard sélectionné. Dans ce cas, tous ceux situés conjointement derrière lui sont aussi remportés.
Les derniers arrivés ont toujours tort...
Quand un joueur a fini, il continue à jouer en avançant les canards de ses concurrents. La partie est terminée quand il ne reste qu'un seul participant encore en jeu. Celui qui remporte le plus de canards gagne la partie, moyennant une pénalité d'autant de canards encore en jeu pour le joueur restant.

Pour plus de précisions, vous pouvez lire la règle du jeu complète.

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