Note du jeu
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Description

Le plateau de jeu représente le dragon chinois, l’empire du milieu morcelé en 36 fiefs que se partagent 36 barons (les pions).
Le but du jeu est d’être le premier à consacrer le nouvel empereur en créant une pile composée de 3 x 3 barons (3 de chaque couleur), dites « 9 fois grand ».
Mise en place : Un joueur est sud (prendre le coté du plateau de jeu qui commence par une case « double ») et l’autre est nord.
Sud pose où il le souhaite sur 12 cases libres, les barons rouges.
Nord fait de même avec les barons noirs.
On réparti ensuite les barons (blancs) restants sur les cases vides.
Tour de jeu : On joue chacun son tour.
Chaque joueur DOIT jouer l’une des quatre cases occupées les plus proches de lui (quelque soit sa couleur) : Cela peut être un baron seul (au début de partie), une pile ou une partie d’une pile.
Un baron (ou une pile) se déplace en volant : Il ne se déplace (en avant ou en arrière) que pour grandir, sur n’importe quelle case occupée par un (ou des) autre baron mais il DOIT finir son mouvement en position plus haute que sur sa case départ. (S’il quitte une pile de 3 barons, il doit par exemple finir sur une case d’au moins 4 barons de haut).
Principe d’harmonie : Une pile ne peut jamais comporter plus de 3 fois la même couleur.
Si un joueur ne peut pas jouer (il ne peut pas respecter le principe d’harmonie ou faire progresser un baron), il passe son tour.
Le grand gagnant ? Le premier joueur à créer un baron neuf fois grand gagne la partie.

Variante pour joueur averti :
- On peut inverser une pile que l’on déplace avant de la poser ou inverser la pile obtenue après l’avoir posée.
- On ne peut faire un vol que si l’on se déplace à plus de 4 barons de distance : On parle alors de déplacement long.
- Sinon, on peut faire des déplacements courts : à partir d’une case simple (1 griffe), un baron peut avancer / bondir d’une case. Un baron peut bondir de deux cases, à partir d’une case double (2 griffes) ou de 3 cases à partir d’une case triple (3 griffes).

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