Fresko

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2 to 4
Joueurs
10 ans et +
Age
60 min
Temps de partie
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Note du jeu
8.09/10
moyenne sur 125 avis

Les avis des membres

 6  0
Le Zeptien
8,00 
 2  0
morlockbob
4,70 
 2  0
serraangel
5,70 

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Description

Contexte
L'évêque a embauché les peintres les plus renommés pour restaurer le plafond de la cathédrale. Qui saura utiliser au mieux ses assistants pour peindre les plus belles parties de la fresque ?
Tour de jeu
1. Détermination du tour de jeu et programmation des actions
Par ordre croissant des positions sur l'échelle des scores, chaque joueur décide de son heure de lever. Plus on se lève tôt, plus on joue tôt. L'heure de lever a deux conséquences :
- elle agit sur votre humeur (les assistants, qui représentent vos actions, aiment faire la grasse matinée).
- elle détermine les prix d'achat des tuiles au marché.
On contrôle ensuite l'humeur des joueurs :
- si vous êtes sur l'une des deux lignes inférieures, vous jouerez avec un assistant de moins pour le tour.
- si vous êtes sur l'une des deux lignes supérieures, vous jouerez avec un assistant de plus pour le tour.
Enfin, les joueurs placent secrètement leurs assistants sur les lieux où ils vont travailler.
2. Actions des lieux
Les lieux se résolvent toujours dans le même ordre et, dans chaque lieu, les actions se font selon l'heure de lever.
A) Marché
Chaque assistant peut acheter une tuile d'un stand, le prix étant fixé par l'heure de lever (plus on se lève tôt, plus ça coûte cher). Le stand où a agi le joueur est fermé après ses actions.
B) Cathédrale
Chaque assistant permet de restaurer une partie de la fresque ou de l'autel : il dépense une combinaison de pigments de couleurs (qui correspondent aux couleurs primaires ou secondaires) et marque un nombre de points associé à la combinaison.
C) Portraits
Chaque assistant permet de récupérer 3 thalers.
D) Atelier
Chaque assistant permet de faire 2 mélanges de couleurs (deux couleurs primaires sonnent une couleur secondaire).
E) Théâtre
Chaque assistant permet de progresser de 2 cases sur l'échelle de l'humeur.
3. Fin de tour
Chaque joueur reçoit 1 thaler par tuile de fresque récupérée, et on refait un nouveau marché.
Fin de partie
Quand il reçoit au plus 6 tuiles fresques au début du tour, le dernier tour commence. Cela entraîne deux changements : les joueurs peuvent aller deux fois à la cathédrale (après le marché et après l'atelier; il n'y a plus de théâtre), et il n'y a pas de revenus en fin de tour.
Puis, une fois le tour terminé, dans l'ordre du tour, chaque joueur marque 1 point pour 2 thalers en sa possession.
Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur.

La boîte contient 3 modules qui peuvent être ajoutés indépendamment les uns des autres :
A] Les portraits
Dans le lieu C), au lieu de gagner 3 thalers, un assistant peut prendre une carte de personnage disponibles. Ces cartes procurent de l'argent, des points, des pigments, ou agissent favorablement sur votre humeur.
B] Les couleurs "tertiaires"
Dans le lieu D), les joueurs peuvent obtenir deux couleurs supplémentaires en mélangeant des couleurs secondaires. Il y a un nouveau jeu de tuiles fresque pour la cathédrale, tuiles qui rapportent plus de points.
C] Les commandes de l'évêque
Dans le lieu D), au lieu de faire des mélanges, un assistant peut honorer une commande de l'évêque : le joueur se débarrasse de 3 tuiles fresques pour prendre une tuile commande qui, si elle diminue le revenu financier, procure en contrepartie des points et des couleurs à chaque tour (primaires ou secondaires selon la tuile).

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