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Dncan
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Description

Une partie de Fish Cook se divise en 3 à 5 journées suivant le nombre de joueurs. Au début de la partie chaque joueur va recevoir 100$ et deux recettes : des cartes qui indiquent la taille du poisson à utiliser (de 1 à 6) et les ingrédients supplémentaires nécessaires. Ces ingrédients peuvent être très variés dans les recettes, mais sont en fait regroupés en 6 "groupes" différents (un même pion va représenter à la fois de l'oeuf ou du citron, un autre des oeufs de poisson ou du gingembre...).
Au début de la journée, on approvisionne le marché des poissons et celui de la ferme (les ingrédients). Le marché de la ferme contient un certain nombre de pions pour chaque groupe (selon un lancer de dé), le marché des poissons contient 12 poissons de tailles variables (12 dés qui ont été lancés). Enfin on dispose 4 nouvelles recettes pour représenter l'école de cuisine.
La première phase de chaque jour est le matin, où l'on fait ses courses. Chacun son tour, chaque joueur peut acheter une seule "chose", ou passer. S'il passe le tour continue et il pourra à nouveau acheter si cela revient à lui. Le matin se termine lorsque tous les joueurs passent de façon consécutive, ou bien si tous les poissons sont achetés, ou encore si tous les ingrédients d'un même groupe sont achetés (dans ces deux derniers cas on fait quand même un dernier tour de table). Quelles "choses" un joueur peut-il acheter ? Il y en a trois : un poisson, un ingrédient, une nouvelle recette. Les poissons et les ingrédients sont achetés en payant le coût indiqué sur la case (moins il y en a plus c'est cher), les recettes sont achetées 5$ si on en choisit une visible à l'école de cuisine, ou 2$ si on en prend une au hasard de la pioche.
La seconde phase du jeu est la soirée, où l'on fait la cuisine. Chacun son tour un joueur va préparer un plat, ou passer. Pour préparer un plat, il défausse un poisson et les ingrédients qui vont bien par rapport aux recettes disponibles. Les ingrédients doivent correspondre, le poisson doit être au moins aussi gros mais peut aussi l'être plus : si la recette demande un poisson de taille 3, de l'oeuf et des champignons, il faut un poisson (un dé) de taille 3 à 6, un pion oeuf-citron, et un pion champignons-miso. Chaque recette apporte de l'argent, plus un bonus (de 3$ à 5$). S'il préfère passer, un joueur qui a encore des poissons doit en jeter un. La soirée se termine quand plus personne n'a de poisson, et on passe à la journée suivante en gardant les ingrédients qui nous resteraient.
Quelles recettes peut-on préparer ?
-> Une recette de sa main : on reçoit l'argent, plus le bonus, et on pose la carte devant soi (c'est notre menu).
-> Une recette de son menu : on reçoit l'argent, plus le bonus.
-> Une recette de l'école de cuisine : on reçoit l'argent, mais pas le bonus, puis on prend la carte et on la met devant soi dans son menu (oui, on a piqué l'idée).
-> Une recette d'un menu adverse : on reçoit l'argent, mais c'est l'adversaire qui prend le bonus, puis on lance un dé : si on fait un résultat supérieur ou égal à la valeur du bonus, on vole la recette et on la place dans son menu.
A la fin de la partie, dans chaque "taille de recette" (recettes demandant des poissons de taille 1, recettes demandant des poissons de taille 2, etc.), il y a un bonus de la valeur de la taille en question attribué au joueur qui a le plus de recettes de cette valeur.
Le plus riche est déclaré meilleur cuisinier et reçoit plein d'étoiles au guide des meilleurs restaurants de poisson.

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