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Description

Les 3 joueurs partent ramasser des oeufs d'autruche. Chacun dispose de quatre sacs pouvant contenir respectivement 2, 3, 5 et 7 oeufs.
A chacun des 10 tours du jeu, on révèle la carte du deck Oeufs qui indiquent combien d'oeufs sont à partager pour ce tour. Puis chaque joueur joue cachée une de ses 5 cartes d'action. Une permet de passer pour ce tour, les 4 autres désignent dans quel panier il souhaite mettre les oeufs qu'il va récolter. Tous les joueurs qui n'ont pas choisi de passer se partagent les oeufs en jeu et placent leur récolte dans le panier qu'ils avaient choisi. On met de côté la carte jouée qui ne pourra pas servir au prochain tour.
Si la carte Oeuf indique une récolte d'ambre, alors la récolte ira au seul joueur qui jouera une carte "passe". Si 2 ou 3 joueurs choisissent de passer, personne ne récolte l'ambre.
Pourquoi donc passer autrement? Parce que si un panier contient plus d'oeufs que le nombre max (2, 3, 5 ou 7), il casse et tout se qu'il contenait est perdu. S'il y a 6 oeufs à se partager, vaut-il mieux jouer son panier "2" qui sera rempli alors. Mais si quelqu'un passe, vous recevrez 3 oeufs. Pourquoi ne pas jouer le panier 3? A moins que vos deux adversaires décident de passer... Ou que vous passiez vous-même pour mettre un ou deux adversaires en difficulté?
Après 10 tours, on fait les comptes: chaque panier qui contient exactement son maximum possible (ex: 5) rapporte ce même nombre de points (ex: 5 PV); chaque panier qui n'est pas rempli rapporte 1 point pour 2 oeufs qu'il contient; chaque ambre rapporte 4 points.

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