Note du jeu
5.14/10
moyenne sur 13 avis

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Jesuska
Innovant !
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Mastara
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Mattintheweb
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Description

reproduction de la règle du jeu
PRESENTATION ET PREPARATION
Un plateau de jeu dont les 4 côtés comportent 6 alvéoles numérotées.
4 séries de 6 dés.
2 dés de lancer, 4 pièces et 24 jetons.
Chaque joueur cache une pièce dans l'une des 6 alvéoles de son camp, puis pose sur chaque alvéole un jeton et un dé à sa couleur, face 6 vers le haut.
Un tirage au sort détermine qui commence.
BUT DU JEU
Découvrire la pièce de son (ses) adversaire(s).
DEROULEMENT D'UNE PARTIE
Chacun à son tour joue les 2 dés de lancer puis en fonction du tirage, choisit de :
- retirer des points à un dé adverse,
- ou retirer un jeton adverse qui n'est plus protégé par un dé,
- ou ajouter des points à un de ses dés.
Retirer des points à un dé adverse.
Si le lancer donne 6 et 3, le joueur retire à l'adversaire de son choix:
3 points sur le dé n°6
ou 6 points sur le dé n°3
Si il supprime tous les points d'un dé adverse, il le retire définitivement du jeu; les points excédentaire du lancer ne sont pas comptabilisés.
Le lanceur ne peut retirer un dé et un jeton dans le même coup.
Le lanceur peut renoncer à son tirage pour retirer un seul point à n'importe quel dé adverse.
Retirer un jeton adverse qui n'est plus protégé par un dé.
Si son tirage le permet, le lanceur peut retirer un jeton resté seul sur une alvéole(ayant perdu son dé). Le jeton est alors retiré du jeu définitivement : si la pièce de l'adversaire est découverte, ce dernier est éliminé.
Ajouter des points à un de ses dés.
Le lanceur peut choisir d'ajouter des points à un de ses dés encore en jeu. Un dé ne peut comporter plus de 6 points, et les points excédentaires ne sont pas comptabilisés.
La permutation de dés.
Avant qu'un joueur n'exploite son lancer, ses adversaires peuvent permuter leurs 2 dés correspondant au tirage.
Il est possible de permuter un dé et un emplacement vide.
FIN DE LA PARTIE
Un joueur dont la pièce est découverte est éliminé.
Le dernier joueur en jeu est le gagnant.

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