Buck Rogers

Buck Rogers

Édition 1988
Par Jeff Grubb
Illustré par Jeff Butler, Diesel and Stephanie Tabat
Édité par TSR
2 to 6 joueurs
Number of players
10 ans et +
Age
180 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Description

But du jeu
Nous sommes au 25è siècle. Une féroce guerre de colonisation et de conquête impériale a jeté les Planètes Centrales dans le chaos. Les Bombardiers, les Chasseurs et les Transporteurs traversent l'espace à la vitesse de la lumière détruisant tout sur leur passage de Mercure à la Ceinture d'Astéroïdes tandis que les humains et les Gennies (Genetically Engineered warriors) se battent pour conquérir les planètes.
Dans ce monde futuriste déchiré par la guerre, arrive Buck Rogers, un homme du 20è siècle, déterminé à en finir avec la tyrannie, l'esclavage et le colonialisme. Des hommes et des femmes l'aident dans sa quête de la paix tandis que d'autres s'opposent à lui.
Dans ce jeu, les joueurs commandent une gigantesque armée et un ou plusieurs héros.
Déroulement du jeu
Phase de disposition : Les planètes se déplacent, puis on détermine l'ordre de mouvement en fonction d'un lancer de dés.
Phase de mouvement : Chaque joueur se déplace dans le sens précédemment déterminé. Il peut déplacer autant ou aussi peu de pions qu'il le souhaite de quelque distance que ce soit dans la limite de mouvement de chaque pion. Il n'y a pas de limite au nombre de pions dans une Zone.
Phase de Combat : Dès que des unités ennemies terminent la Phase de Mouvement sur la même Zone, un combat a lieu. Le combat est obligatoire en Zone Territoriale, mais optionnel en Zones Orbitales et Spatiales. La phase de Combat se déroule depuis le centre de la vue "Systeme Solaire" vers l'extérieur.
En commençant sur la planète Mercure, le combat suit les étapes suivantes:
1. Les Satellites Tueurs procèdent à leur attaques.
2. Les Bombardiers en orbite bombardent à la surface.
3. Se jouent les batailles en Zones Territoriales.
4. Se jouent les batailles en Zones Orbitales Proches et Lointaines.
5. Se jouent les batailles en Zones Spatiales le long de l'orbite de Mercure.
On ne doit déclarer qu'1 attaque à la fois. Si une attaque est manquée, l'attaque suivante peut porter sur le même pion ennemi. On peut attaquer le même pièce autant de fois qu'on le désire jusqu'à ce qu'elle soit touchée ou jusqu'à ce que tous les pions aient attaqué.
Phase de Fabrication : Durant cette phase de jeu, les joueurs qui possèdent des Usines peuvent fabriquer de nouvelles unités. Toujours dans l'ordre du tour, les joueurs déclarent quels types d'unités ils vont fabriquer et avec quelles Usines. Les unités fabriqués sont placés sur le plateau
Le marché noir : Il existe un marché noir par lequel un joueur qui n'a pas d'Usine peut acquérir un seul Soldat ou un seul Chasseur pendant la phase de fabrication.
Démantèlement d'usines : Si un joueur sent qu'il va subir une invasion imminente, il peut démanteler une Usine pour éviter qu'elle ne tombe aux mains de l'ennemi. Ceci ne peut être fait qu'au début de la phase de fabrication en ôtant simplement l'Usine du plateau. Bien sûr, une Usine démantelée ne peut plus rien fabriquer.
Fin de partie
Pour gagner la bataille des Planètes Centrales, il faut atteindre un de ces objectifs:
1. Contrôler 15 zones territoriales à la fin d'un tour de jeu
2. Contrôler le dernier Chef sur le plateau
3. Convaincre tous les autres joueurs de se rendre
4. Contrôler le plus grand nombre de zones territoriales à la fin du tour dans lequel la Terre retourne à son point de départ, ayant accompli sa révolution autour du Soleil. S'il y a égalité à la fin de la première révolution de la Terre, il sera procédé à la mort subite: le joueur avec le plus grand nombre de Zones Territoriales à la fin d'un tour sera déclaré vainqueur.
Matériel du jeu
* Plateau de jeu (1)
* Chefs (6)
* Marqueurs de Contrôle (138 - 23 de chaque couleur)
* Soldats (120 - 20 de chaque couleur)
* Gennies (48 - 8 de chaque couleur)
* Transporteurs (24 - 4 de chaque couleur)
* Marqueurs de transport (48 - 8 de chaque couleur)
* Chasseurs (90 - 15 de chaque couleur)
* Bombardiers (36 - 6 de chaque couleur)
* Satellites tueurs (14)
* Usines (24)
* Jetons blancs (45)
* Jetons rouges (5)
* Marqueurs de planète (13)
* Dés 10 faces (5)
* Cartes (54) : 42 cartes de Zones Territoriales, 6 cartes d'ordonnancement et 6 cartes de Chefs
* Livre des règles de base (1)
* Livre des règles avancées (1)

Suggestion de jeux :

No board game found

What we like
No more/less
What we don't like
No more/less

Les avis

5.00 
4 reviews
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Like
Risk maximum
2,00 
Don Diego December 22, 2005

TSR n’a jamais été très novateur, que ce soit en matière de jeux de société ou de jeux de rôle. Jeff Grubb, plus à l’aise dans les modules D&D, s’y est collé, à partir d’une licence du comic Buck Rogers....

Positive reviews

Beurk Rogers
6,00 

(quelques parties)Un gros vieux jeu de batailles sur des planètes, plein de figurines kitsh, risk-like daté mais finalement pas trop mal pour l'époque.

Un jeu de conquête à l'ancienne
6,00 

Buck roger c'est une espèce de risk dans le système solaire ambiance SF des années 80. C'est kitch, assez aléatoire puisqu'il faut lancer des miriades...

Espace et durée infinis
6,00 

Plusieurs parties jouées au début des années '90. Ce jeu de plateau avait les avantages et les défauts des jeux "à l'Américaine". Un matériel de jeu très...

Negative reviews

Risk maximum
2,00 

TSR n’a jamais été très novateur, que ce soit en matière de jeux de société ou de jeux de rôle. Jeff Grubb, plus à l’aise dans les modules D&D, s’y est...

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