This game has been added to the database at Jul 27, 2004

edition 1992
Par Jervis Johnson
Édité par Games Workshop

Standalone

Langues des règles : English

Frais de port ajustés en fonction du montant total et/ou de votre abonnement.
Game description

"Sur le lointain monde d'Armageddon, 40'000 ans dans le futur, l'humanité est assiégée. Une force d'invasion Ork gigantesque a posé pied sur la planète avec un seul but: la domination totale. Rassemblées pour la défense désespérée d'un monde entier, se trouvent les forces de l'Imperium, avec à leur coté, les guerriers les plus puissants de l'humanité, les Space Marines. Alors que les armées se préparent à combattre, le destin d'Armageddon est en jeu..."
Battle for Armageddon est un wargame pour 2 joueurs simulant la campagne complète d'Armageddon. Un joueur prend la tête de la force d'invasion Ork menée par le seigneur de guerre Gazgkhull Thraka, et l'autre contrôle les défenseurs de la planète, incluant la Garde Impériale, une légion Titanesque, des Space Marines et autres forces autochtones.
Au début de la partie, le joueurs Ork dispose de l'ensemble de ses troupes et il ne pourra avoir que peu de renforts au cours de la partie. A l'inverse, le joueur Impérial n'a que quelque troupes répartie sur une ligne de défense et dans certaines cités-ruches, et va devoir amener le plus rapidement des renforts avant de perdre ses moyens de production.
Le plateau est divisé en regions comprenant des plaines en majorité, mais aussi certains terrains difficiles comme des plaines de cendre et des montagnes. Il y a 5 cité-ruches et un dizaine d'usines, ce sont les points de production du joueur impérial.
Le jeu se déroule en 8 tours maximum, le but étant, pour le joueur Ork, de détruire et contrôler 3 des 5 cités-ruches, et pour le joueur Impérial, d'éliminer le seigneur de guerre Ork et de réprendre le contrôle de toutes les cités-ruches.
Chaque joueur dispose de 8 cartes de stratégie comprenant chacune deux action parmi: Combattre, Avancer, Produire. Certaines cartes sont en deux exemplaires, et certaines peuvent contenir les même 2 actions, mais dans un ordre différent.
Au début du tour chaque joueur choisit 2 cartes stratégie qu'il place face cachée dans l'ordre de leur résolution, 1ère carte puis 2ème au dessous. On lance un dé 6 pour déterminer l'initiative. Le premier joueur retourne alors sa première carte et résout les actions indiquées dans l'ordre, puis le second joueur fait de même, puis on passe à la seconde cartes selon le même principe.
Chaque pion dispose de 3 valeurs: Attaque; Défense; Mouvement. Chaque pion peut se déplacer d'autant de régions que sa valeur de mouvement, mais chaque région ne peut contenir que 3 pions maximum à la fin de chaque action de mouvement, et les Orks ne peuvent pas mélanger des jetons de tributs différentes dans une même région. Les combat se font en attaquant une région avec des troupes se trouvant dans une région adjacente, il est possible d'attaquer une région avec des troupe se trouvant dans plusieurs régions adjacentes. Les rivières forment des lignes facilement défendable, tant que tout les attaquants se trouvent sur l'autre rive.
L'attaquant additionne la valeur d'attaque de tous ses pions impliqués et le défenseur fait de même avec la valeur de défense. La comparaison des scores donne un ratio, ce qui défini la colonne sur laquelle le jet de résolution du combat va être effectué, par ex. 2 contre 1, 3 contre 1, etc. On lance le dé et le résultat est appliqué. Dans la plupart des cas, même si il ne se fait éliminer que peu de troupe, le défenseur devra se retirer, et l'attaquant pour avancer gratuitement si il dispose de troupe rapide. Une usine ou une cité-ruche évacuée de cette manière est détruite. Le seigneur de guerre Ork donne une relance quand il attaque. Le joueur Impérial dispose du commissaire Yarrick qui annule les retraites suite au combat et permet ainsi de garde le contrôle d'un point stratégique jusqu'à la perte du dernier pion.
Au fur est à mesure qu'il perd le contrôle des usines et cités-ruches, le joueur Impérial perd des points de construction, 1 par usine et 2 à 3 par cité-ruche. Quand il produit, le joueur Impérial peut choisir entre toutes sorte de troupes mais les plus puissantes coûtent plus cher et demandent parfois jusqu'à 4 actions de production avant d'arriver en jeu, ainsi même si il n'a plus beaucoup de capacité de production, il devra quand même choisir l'action Produire pour accéder au troupe déjà en cours de production. Pour chaque 2 usines ou cités-ruches qu'il contrôle, le joueur ork peut reprendre un pion éliminé et le remettre en jeu.
Les joueurs ont accès à des cartes spéciales qui offrent différents effet, comme une attaque hors-phase contre une région, un bonus d'attaque, un mouvement supplémentaire, etc. Au 3ème tour, 3 chapitres Space Marines arrivent automatiquement en renfort avec le commandant Dante, celui-ci donne une relance en combat. Les Space marines sont les seuls pions qui sont retourné une fois au-lieu d'être éliminés suite à un résultat de combat.
A la fin de chaque action, un joueur doit vérifier si ses troupes ont une ligne de ravitaillement, et celles qui sont encerclées ont une chance sur deux de mourir.
Le jeu continue jusqu'à qu'un joueur atteigne ses condition de victoire, ou sinon jusqu'à la fin du 8ème tour, il peut alors y avoir égalité.
Contenu de la boîte: 143 pions en carton (52 Orks, 76 Impériaux et 15 Cités-ruches/Usines et autre marqueurs), un plateau de jeu, 12 cartes Stratégie et 12 cartes Spéciale en carton, un feuille de réference, un livret de règle et 2 D6.

Game play
jusqu'à 2 joueurs ~ ~
Language of rules : English
Prix public conseillé : ~
Prix Tric Trac Shop : ~
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90/100 -
Thierry31 
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