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on Dec 28, 2009, 12:39 PM
on Nov 28, 2009, 3:44 PM
on Nov 9, 2009, 12:22 PM
Description
-Eh bien bonsoir chers spectateurs et bonsoir mon cher Tyhr'Yh. Aujourd'hui se joue une épique bataille qui oppose les hommes contre les orcs, qui sont vos favoris me semble-t-il, pour ne pas dire vos semblables...
-Grrr, Jeanmimi, ça va saigner, et les visages pâles vont bouffer de la peau verte jusqu'à plus soif...
-Trrrrèèèèès drôle, mon cher Tyhr'Yh, tant il est vrai que tout va se jouer autour des fameuses et non moins puissantes Tours de Mages ! L'armée qui parviendra à en contrôler pour 7 points prendra définitivement l'avantage et sera déclarée vainqueur !
-Grrrr, ouais, pfou, des Tours de Mages, on va pas se prosterner devant non plus...
-Hummmm, oui,oui,oui, mon cher Tyhr'Yh, quel humeur, euh...humour. Tenez, savez-vous si la bataille suivra les règles de base, plus simples et permettant de se familiariser avec les techniques de combat, ou bien celles avancées, qui peuvent remettre en jeu des dominations à distance, rendant l'issue encore plus incertaine jusqu'au dernier moment ?
-Grrrr, Jeanmimi, je vais vous en donner moi, des bases, ça va vous faire avancer ! Plus un mot, la bataille commence. J'espère pour votre individu que les hommes ne seront pas trop perfides, sinon, miam !
Batt'l Khaos est un jeu de pose de tuiles, comme la série des jeux Carcassonne, prenant pour thème le champ d'une bataille entre hommes et orcs, et reposant sur le principe de domination de zones stratégiques.
La prise de contrôle de certaines tuiles sur la table se fait grâce aux nombres de combattants engagés dans chaque camp et à une série de modificateurs altérant ces nombres. Les combats se déroulent lorsque 4 tuiles sont posées et forment un carré, au centre de celui-ci, les quatre coins de chacune des tuiles engageant un certains nombres d'unités de chaque camp. L'armée dominante en nombre prends l'avantage. Lorsque les 4 combats aux 4 coins d'une tuile stratégique sont joués, celle-ci rapporte des points au camp dominant.
MATÉRIEL
La boite regorge de tuiles de toutes sortes. Elle ne possède aucun rangement particulier.
LES TUILES TOURS DE MAGES:
Ce sont les tuiles à dominées car elles rapportent des points.
Il y en a 4 pour chaque camp valant 1, 2, 2 et 3 points. L'appartenance à une armée est représentée par un fanion de la couleur du camp. Il sera plus difficile de remporter une Tour adverse car en cas d'égalité de domination, la Tour va au camp auquel elle appartient.
LES TUILES CHAMP DE BATAILLE
Ce sont elles qui engagent les unités dans la bataille ! Elles comportent des soldats dans ses coins, un nombre allant de 0 à 4 du même camp par coin, et la plupart du temps les deux camps sont présents sur chacune.
LES TUILES LIEUX SPÉCIAUX
Ce sont 5 tuiles qui viendront s'ajouter aux tuiles champ de bataille dans la règle avancée et qui ont un effet modificateur variable.
LES JETONS MODIFICATEURS
10 par camp, et totalement symétriques, ils viendront modifier, gêner et dans la règle avancée, changer les rapports de forces entre armées sur des zones déjà évaluées.
LES TUILETTES DE RAPPORT DE FORCE
Lorsqu'un combat a lieu, au centre d'un carré formé par 4 tuiles, une armée prends ou non l'avantage. Ces tuilettes servent à marquer cet avantage, ou l'égalité.
LES PLAQUES D'AIDE AUX JETONS
1 plaque par camp, résumant les modificateurs de chaque jeton
LE LIVRET DE RÈGLES
Bien illustré, il comporte une première section de règles de base, puis les règles avancées.
LE TOUR DE JEU
La préparation du jeu est simple et fonction du type de règle suivies. Il y aura pioche de tuiles donc hasard mais celui-ci est dilué par la présence de trois tuiles faces révélées pouvant être choisies par le joueur.
Une première Tour de Mages tirées aléatoirement est placée sur la table, les autres sont disponibles faces visibles sur le côté.
À son tour le joueur
-doit jouer une tuile en respectant les règles de pose qui sont au nombre de deux
1/ une tuile jouée doit toucher au moins une tuile en jeu par au moins un bord
2/ une tuile Tour de Mage ne peut pas être jouée dans l'une des 8 cases entourant une autre Tour en jeu
Le joueur peut donc jouer une tuile de sa main (trois tuiles cachées à l'adversaire), ou mettre en jeu une tuile Tour de Mages.
Les tuiles lieux spéciaux, mélangées à la pioche dans les règles avancées, sont jouées comme les tuiles champ de bataille et amènent leur lot d'effets.
Avec une tuile, un joueur peut aussi placer un jeton modificateur. Sur la tuile jouée dans la règle de base, ou sur l'une des 8 autres cases possibles autour en mode avancé. Ces jetons ont également des effets.
-doit effectuer les actions provoquées s'il y en a...
Soit en résolvant un combat, lorsque les 4 tuiles ont été jouées, soit en réévaluant le résultat précédent d'un combat en cas de modificateur influent, soit en réalisant l'effet du jeton, comme rejouer dans la foulée (sans repiocher entre temps). Si un combat est résolu ou réévalué, une tuilette rapport de force correspondant au résultat est placée sur le coin concerné. Si les 4 coins d'une tuile Tour de Mages possèdent une tuilette rapport de force, alors la Tour en question est remportée par le joueur ayant la majorité de victoires ou par le joueur du camp de la Tour lors d'égalité.
-doit repiocher une ou plusieurs tuiles, si son nombre de tuiles personnel ou celui de la pioche visible est tombé en-dessous de 3. Chaque joueur doit avoir 3 tuiles cachées qu'il est le seul à connaître et 3 tuiles visibles de la pioche commune au début de chaque tour.
LE VAINQUEUR
est celui qui est le premier à comptabiliser 7 points. La partie se termine immédiatement alors, l'avantage provoqué par les puissantes Tours magiques suffit à réduire l'armée adverse à l'état de cendres fumantes...
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