Note du jeu
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Shalmeneser
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Marc Laumonier
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yahndrev
Raté
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Description

But du jeu
Créer un archipel
Principe du jeu
Chaque joueur dispose de tuiles ‘Terre’, ‘Mer’ ou ‘Zone côtière’. Il peut poser une de ses tuiles si elle s’accorde avec celles déjà posées sur le plateau. Certaines tuiles comportent le dessin d’un animal qui définit la valeur de la carte. Si la tuile est posée sur une case ‘soleil’ du plateau, cette valeur est doublée.
Déroulement
Les tuiles sont placées, faces cachées, en 3 tas selon leur taille.
A chaque tour, le joueur peut :
- Lancer le dé et prendre la tuile correspondant (1 pour une petite tuile, 2 pour une taille moyenne et ‘Etoile’ pour une tuile au choix)
- Prendre une tuile dans le tas des petites tailles
Le joueur doit alors poser cette tuile sur le plateau avec un côté minimum en contact avec une ou plusieurs tuiles déjà posées. De plus, les dessins doivent correspondrent. Si le joueur ne peut poser la pièce, il la garde pour un prochain tour.
Les pièces qui ne représentent pas d’animal ne rapportent pas de points. Les autres tuiles rapportent un nombre de point correspondant à sa taille (1, 2 ou 4 points). Si la pièce est posée sur un soleil, sa valeur est doublée (2, 4 ou 8 points).
Compter les points
Pour compter les points, les joueurs disposent de jetons de tailles différentes :
- 1 petit jeton pour 1 point
- 1 jeton moyen pour 2 points
- 1 grand jeton pour 4 points
Dès qu’un joueur dispose de 20 points, il peut les échanger contre un animal en volume.
Fin du jeu
Le joueur qui place la dernière pièce et ainsi, termine l’archipel, gagne un bonus de 10 points. Si l’archipel ne peut être terminé, le joueur qui a posé la dernière pièce n’a pas de bonus. Toutes les tuiles encore en possession des joueurs valent 1 point négatif.
Le gagnant est celui qui à le plus de points.

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