Note du jeu
4.67/10
moyenne sur 6 avis

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Ceranor
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AM
trés drôle
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Prof Choron
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yahndrev
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Description

But du jeu
Etre le plus rapide à bord de son coucou et braver la météo pour livrer le courrier ?
Déroulement du jeu
Chaque joueur choisit un avion et un marqueur de même couleur. Les biplans sont posés sur l’aérodrome de départ et les marqueurs sont placés sur la piste de score.
La carte passager est placée à mi parcours, à côté du phare. Les autres cartes sont mélangées et placées en une pile face cachée. Le nuage est un dé spécial dont on ajuste les probabilités selon le nombre de joueurs.
A votre tour, vous pouvez effectuer l’une de ces deux actions :
1. Obtenir des pièces de rechange : vous retournez carte après carte des pièces de rechange que vous placez devant vous, face visible. Vous pouvez en prendre autant que vous le souhaitez mais si vous tirez un moteur et que vous possédiez déjà dans votre jeu deux cartes du même type, votre tour s’arrête immédiatement et vous défaussez vos trois moteurs.
2. Voler : pour être autorisé à voler, un joueur doit se défausser de pièces de rechange d’une valeur totalisant au moins 4 points. Il secoue alors le nuage pour connaître la météo et fait apparaître une bille.
- Si une bille de couleur apparaît : le joueur déplace son avion de la distance indiquée pour cette couleur par la table des vents. Vous pouvez changer de couloir aérien comme bon vous semble excepté au décollage et à l’atterrisage.
- Si une bille noire apparaît : tous les biplans en vol subissent l’ouragan. Selon la voie occupée, les avaries sont plus ou moins importantes (de 2 à 8 points de dégâts) et vous devez les réparer avec vos pièces de rechanges :
Si vous n’avez pas assez de pièces de rechange pour réparer l’avion, vous rejoignez le départ.
Embarquer un passager : le premier joueur à survoler les 2 cases de la voie extérieure entourant le passager, prend la carte et la pose devant lui. Elle lui rapportera un bonus en fin de manche.
Fin d’une manche et fin du jeu
Dès que le premier biplan atterrit sur l'aéroport d’arrivée, le vol est terminé pour tous les joueurs.
Le premier joueur déplace son marqueur de 7 points, le suivant 5 points etc… Le joueur avec la carte du passager marque 2 points supplémentaires
Le prochain vol s'effectue dans la direction inverse. Chacun place son biplan sur l’aérodrome d’arrivée (devenu celui de départ !). Le joueur qui est le plus en retard sur la piste des scores commence.
Quand le marqueur d'un joueur atteint 15 points ou plus, le jeu s'arrête.
Matériel du jeu
1 plateau
6 biplans
6 marqueurs de couleur
14 billes de couleur
55 cartes réparations (16 x 1, 23 x 2, 16 x rouge 3)
1 carte "passager"
1 nuage-indicateur météo

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