This game has been added to the database at Oct 27, 2009

edition 2009
Par Gregor Hutton
Illustré par Gregor Hutton
Édité par 7ème Cercle

Standalone

Langues des règles : French

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Game description

Trois seize est un jeu de rôle (JDR), qui mêle habilement des phases de jeu de plateau. On se retrouve dans un futur très lointain sur Terra, une version de notre Terre où l’on ne se bat plus, ou la maladie n’existe plus, plus de haine, plus de crimes, bref le monde idéal. Le conseil décida quand même de créer le corps expéditionnaire des Trois Seize. Qui avait pour mission d’aller dans l’espace et de détruire toute forme de vie pouvant représenter un danger futur pour Terra (ou pas).
Chaque joueur est défini au début de la partie par son nom (une liste d’exemples est proposé), deux caractéristiques / compétences, une de combat (CC) utilisé pour tout les jets de combats et une hors combat (CHC) pour les autres jets. Le joueur ayant le plus gros score en CHC devient sergent, et parmi les autres, celui qui a la plus haute CC devient Caporal. Le grade induit l’équipement de départ. On choisi aussi une « réputation » c’est un mot qui désigne un peu notre caractère.
Coté système de jeu, on alterne séquences JDR classique avec des séquences jeu de plateau. En effet, les missions débuteront par un briefing, puis l’aventure commencera. Tout se déroulera comme dans tout JDR, mais dés la première rencontre, on bascule dans une autre dynamique. On utilisera surtout un plateau, des pions (marqueurs en verre par exemple) et des figurines pour représenter les joueurs.
Lors du placement du plateau le meneur placera x jetons menace qui représentent non pas le nombre d’adversaires mais le niveau de la menace qu’ils affrontent. Il faut savoir que le meneur a pour une planète un nombre de jetons menaces égal à 2 fois le nombre de joueurs. Il répartit ce pool de départ comme il le souhaite sur autant de rencontre qu’il le souhaite. Bien sûr des suggestions sont données dans le livre.
La rencontre est composée de rounds, chaque round commence par un jet sous sa CC ou CHC (s’il veut se déplacer par exemple), on regarde parmi ceux qui ont réussi le plus gros, il agit, ainsi de suite. On touche automatiquement si le jet est réussi, ce qui implique la perte d’un jeton menace (qui est retiré du jeu) et un nombre de kills définis par l’arme et la distance (ça se joue aux dés). Coté alien, une touche signifie que tout les joueurs agissant derrière perdent un point de vie. Il existe 4 crans de points de vie : aucune blessure -> mal en point -> estropié -> mort.
Un joueur peut à tout moment pendant un combat invoquer un flashback force ou un flashback faiblesse, s’il en a de disponibles (on démarre avec 1 force et 1 faiblesse dispo, et on pourra acquérir d’autres emplacements avec l’expérience). Une force, correspond à un épisode de notre passé qui nous aide (le joueur doit l’inventer en direct), ce qui permet de mettre fin à la rencontre et d’éliminer un jeton menace de plus (s’il restait d’autres jetons ils reviennent dans le pool du meneur). Une faiblesse signifie que le joueur fait appel à un moment « loose » de son passé pour fuir tout seul la rencontre.
On peut utiliser aussi une réussite pour annuler toutes les réussites suivantes (possible pour le meneur et les joueurs).
A chaque fin de mission, les joueurs gagnent une augmentation d’arme. C'est-à-dire qui peuvent améliorer les dés à lancer pour une distance donnée, chaque arme ayant des capacités de base et des capacités max. Le joueur qui a le plus de kills gagne un point en CC ou CHC, de même chaque joueur lance un d10, le plus haut gagne aussi un point.
Il y a aussi un jet de développement qui se fait sous la CHC, il nous permet de gagner un grade ; de gagner une nouvelle arme plus puissante ; augmenter un autre cran sur une arme.
Le joueur qui a utilisé une faiblesse durant la partie risque lui de perdre un grade.
Le gain de grade entraine des gains de matériels, toujours très intéressant quand on veut un lance flamme.
Le reste du livre correspond à la partie du meneur de jeu, avec surtout la description de comment concevoir sa planète. Le jeu permet de créer 20 planètes totalement différentes en se basant sur : comment calculer la capacité alien (CA), un nom de planète, une forme de base de la créature, une description de la planète et une capacité spéciale alien.
La partie meneur se termine sur un compte rendu de partie qui est assimilable à un scénario que vous pouvez faire directement à des joueurs. On se rend d’ailleurs compte que l’on n’est pas obligé de jouer à la Starship Troopers en envahissant des planètes Aliens. On pourrait très bien s’imaginer dans une époque contemporaine, les joueurs sont des mercenaires payés pour aller sauver des gens sur une île perdue, où un scientifique a redonné vie à des dinosaures.

Game play
2 to 8 players à partir de 14 ans ~
Language of rules : French
Prix public conseillé : ~

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